04 互动剧行业的前世今生

04 互动剧行业的前世今生

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本讲要点 

1. 什么是互动剧

2. 互动内容简史

3. 互动视频兴起背后的机遇和挑战


正文 

一、什么是互动剧?

它指的是一种用户能“玩”的交互式网络视频,可以说是一种游戏化的视频,或者说视频化的游戏。


很多影视行业的创业者可能都知道,在去年夏天甚至更早的时候,腾讯四处寻找互动视频内容的创业项目。


因为当时啊,正赶上互动式电影游戏《底特律:成为人类》风靡游戏圈,讲述的是仿生人觉醒的故事,用户可以决定1000 个故事分支,剧情发展和故事结局,在每个章节结束后,还可以查看自己的选择和全球数据、好友数据的对比。虽然故事的剧情有些老套,打斗场面也不算出彩,但这种互动式的玩法,还是让人眼前一亮。


但是到了今年,交互影像作品《黑镜·潘达斯奈基》在Netflix上线,虽然获取了很大的热度,但不可否认的是,这部作品在观众评分上并没有取得预想的好成绩。一些《黑镜》忠粉都表示这是一部令人失望的创新,它的情节和结局非常混乱,形式上的创新显得故弄玄虚。


有的互动电影口碑很好,而有的却扑街了,所以,互动剧,究竟是新风口,还是伪需求呢?技术的变革会如何重塑内容的表达形式?今天我们就一起来分析一下。


二、互动内容简史

1967年,出现了最早的互动电影:《自动电影:一个男人与他的房子》(Kinoautomat :One Man and  His House),当时在蒙特利尔世博会捷克馆内展出。在放映这部电影的时候,主持人会在关键转折的剧情处停下,让观众通过红绿按键来进行选择后面的剧情。


但是,无论观众做出什么选择,也无法改变男主角最终的悲惨命运,互动这一元素的植入,更多带给观众的是讽刺。


不过,在这部电影后的很长一段时间里,影视行业中对于互动电影的尝试却寥寥无几。


直到2008年圣诞前夕,香港导演林氏兄弟推出全球首部互动剧《电车男追女记》,在YouTube上引起了一定的关注。但由于剧情架构、技术支撑、播出渠道都不太成熟,这部剧并没有进入到主流影视市场。


开启“互动美剧”先河的则是HBO电视网,它在2018年1月推出《马赛克》。除了电视及流媒体播放的常规模式,《马赛克》还有同名App,给观众带来了全新的沉浸式解密体验。


我们之前说到,“互动剧”可以说是一种游戏化的视频,或者说视频化的游戏。那我们说了这么多影视行业,那游戏行业中呢,有没有一些发展的态势呢?其实啊,互动型娱乐内容在游戏领域中早就出现了,有着几十年的深厚历史。


20世纪末,电子游戏的使用体验逐渐完善。在此之前,由于影像技术水平十分有限,娱乐创新主要以文字和图像为载体。

随着影像技术的发展,FMV(Full-Motion Video,全动态影像)技术出现,使用这一技术的游戏得以用视频的形式出现在观众面前,电影与游戏之间的边界开始交叉。


1983年发行的《龙穴历险记》(Dragon's Lair)是第一个引入全动态影像的电子游戏。在这部交互式电影游戏中,玩家能一边进行操作一边欣赏游戏画面,就像是在看动画片一样。


1985年,美国Axlon公司研制出了一台以录像带为载体的游戏机,代号为“Interactive Television(互动电视)”,并且在此基础上开发了以《午夜陷阱》为代表的多款真实影像软件。


然而,在任天堂游戏机霸占市场的当时,这一类游戏因为缺少载体,无从发挥商业价值。直到1992年,齐托团队才得以将《午夜陷阱》推出,这也是最早采用真实影像的交互游戏。


当越来越多的交互式电影,通过真人拍摄或3D画面呈现时,电影与游戏之间的边界也越来越模糊。


拥有逼真游戏画面的《底特律:变人》让交互式电影游戏这一概念彻底“出圈”,走入了大众的视野,也证明了优质的互动性娱乐内容能创造出巨大影响力。


有意思的是,这款游戏之所以能刷屏,很大程度上是因为一批“云玩家”的助力,他们没玩过游戏但是喜欢剧情内容,这都是通过看视频来观赏游戏的各个分支剧情。在B站上,最受欢迎的《底特律》视频曾是全站日排行最高第一,播放量已破一千万。


今年一月份上线的国内互动叙事游戏《隐形守护者》,也正是凭借着影视化的镜头和剧本获得了一众好评。上线后好评率一直保持在90%左右,还在2月底登上了Steam全球商品热销榜的首位。


到了现在,在这些互动型娱乐内容中,游戏与视频之间的边界已完成融合。


三、互动视频兴起背后的机遇和挑战


几十年来,游戏内容不断在提高自身的互动性,尤其是在最近十年,不少交互式电影游戏的案例证明了“互动”要素的价值。正因此,人们对于互动型娱乐内容的呼声也在与日俱增。


在不少行业人士看来,2019年是国内互动视频的元年。


开年以来,国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》、首部综艺衍生互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》等互动视频引发了大众的关注与讨论。


在视角切换、分支剧情选择、画面信息探索等设置方面,互动视频拥有一定的内容优势。


首先,互动视频能使用户以第一视角主动参与到剧情的走向中,增强用户的参与感。在《古董局中局之佛头起源》中,玩家便是操作由潘粤明饰演的许一城这个角色,通过决定他的动作、语言等来引导剧情的发展。


互动视频还能提高用户的沉浸度。当下,边看视频边做其他事情已成了互联网用户的休闲常态,这弱化了用户与剧情之间的链接。而互动视频能凭借着不断反转的剧情和选择来牵动用户的心,让用户全身心投入到剧情中。


而且,互动视频拥有许多分支剧情,这能在一定程度上增加用户的投入时间。据《古董局中局之佛头起源》的制作方五元文化介绍,这部迷你互动剧的复玩率达35.5%,也就是说,有35.5%的观众在看完影片后会选择再花时间玩一遍,从而体验不同的结局。在各类内容都在抢夺用户时间的当下,这一点并不多得。


既然优势早已显现,为什么互动视频到现在才开始受到追捧呢?原因有四个:


第一,交互视频对技术水平的要求很高,交互式游戏便是在技术水平提高的基础上,发展起来的。


第二:用户的内容需求和消费习惯的改变。互影科技是一家专注于互动剧开发的制作公司,其创始人鹍鹏认为,现在手机上真正占据用户最多时间的其实是短视频、直播、手游,它们共同的特性就是具有更强互动性,内容相对更碎片化,视频内容也可能在移动端出现一种新形态。


第三点:由于我们之前提到的流量和IP失灵问题,影视行业本身也需要寻找内容创新,互动视频就是一个尝试方向。


第四点,互动视频的互动性是与平台强绑定的,用户并不能通过盗版视频来获得互动体验。在视频平台不断扩张边界的当下,互动视频是它们希望用来拉新、增加会员转化率的一种内容垂类。


说完了互动视频兴起背后的原因,下面我们来说一说,当前互动视频的市场上,都有哪些入局者呢?

目前,国内外对于互动视频的尝试都处于萌芽阶段。


但不可否认的是,国外的互动型作品在完成度和呈现效果上都更加成熟了。比如前文提到的,去年12月底Netflix发布的圣诞特别篇《黑镜:潘达斯奈基》。


不谈内容本身,从形式上看《黑镜:潘达斯奈基》在主创配置上规模强大,还有5条主要剧情线、长达312分钟总时长的全部内容,整体看下来就像是五部电影的集成。在效果上,这部互动剧让Netflix迎来了众多用户,猛增的用户流量甚至一度让Netflix服务器宕机。


在此前,国外进行了多次交互电影游戏的尝试,也推进了它的发展和公众接受度。

《午夜陷阱》之后,国外厂商陆续入局开发了许多互动作品。2005年的一款AVG游戏《幻想杀手》将交互式电影游戏推向繁荣发展阶段。


在这款游戏中,玩家能操控两个不同的角色,一个是警察,另一个是逃亡者。为此,制作方法国游戏公司Quantic Dream还专门开发了一个“交互式创作环境”系统,使游戏故事情节更为严密。同时,悬疑、恐怖的故事元素也充分调动了玩家的互动性。


即使这款游戏的剧情有些虎头蛇尾,但在当时依旧引发了玩家们对于交互式电影游戏的热议。


此后的代表性作品也愈发地创新与完善:


2010年,Quantic Dream又与索尼电脑娱乐(SCE)全球研发工作室一同开发了《暴雨》。它凭借着当时最高水平的即时演算(一种图像技术,也可以被称为实时渲染)技术,为游戏中的人物塑造了细致、真实的表情和动作。


2013年Quantic Dream的《超凡双生》在剧情与操作的融合方面上了一个台阶,还获得了参展纽约翠贝卡电影节的资格。值得注意的是,这款游戏没有“Game Over”(游戏结束)的概念。即使人物面临死亡,游戏也不会让玩家重新操作,而是提供另一种玩法来达到目标,这个游戏统共有35种结局。


2015年,法国和日本共同打造的叙事冒险游戏《奇异人生》发布。这款游戏采取了时间倒流的设置,剧情主题与这一设置的非常契合,之后获得了第33届金摇杆奖最佳游戏表演奖和The Game Awards的年度最具影响力奖。


可以看出,交互式电影游戏一直在可玩性和操作性上做出突破,也逐步获得了主流游戏行业的认可。以上这些互动型娱乐内容的定位都更偏游戏,利用互动的形式来让玩家更好地代入自己所扮演的人物角色,并且推动游戏的进行。


2017年的《晚班》和2018年的《底特律:变人》虽然定位也是游戏,但是都或多或少地迈进了电影领域。


现在,除了游戏厂商之外,这个领域的玩家更多了。


Netflix产品副总裁Todd Yellin在今年3月表示,“我们想要在交互式讲故事方面投下更多赌注,我们正在加倍努力。所以请期待在未来一两年内看到更多的互动故事”;YouTube在今年4月宣布,将要进一步开发以互动内容和现场特别节目为主题的全新内容;HBO在去年1月份推出了首部互动美剧《马赛克》后,也正在策划新的互动剧中。


中国视频平台也在加入这一赛道。

除了《古董局中局之佛头起源》、《明星大侦探之头号嫌疑人》等已经引发一定讨论的互动视频之外,国内的主流在线视频平台都在推动互动剧内容的供给。那我们一起看一下,这些平台都做了哪些动作吧。


先来看一下腾讯:

在2019年3月的“UP 2019腾讯新文创生态大会”上,腾讯正式发布了“一零零一”APP。这是腾讯首款移动端互动叙事合辑应用,提供互动视觉小说、互动动漫甚至互动真人剧,其中有包含首部偶像恋爱互动剧《拳拳四重奏》在内的6款互动剧集。


在此之前,腾讯也多次尝试互动剧。早在2016年6月,腾讯视频就通过引入国外剧集来试水互动剧市场。由韩国FNC娱乐公司自制的浪漫网剧《Click your heart》通过每集结尾的“二选一”小游戏画面迅速获得了超千万流量。2017年11月,腾讯互娱还打造了全国首部互动武侠剧《忘忧镇》。


接着,我们来看下爱奇艺:

爱奇艺曾率先提出分账剧模式、播放量改成热度制度,在这方面,自然也不甘落后。今年的5月10日,在爱奇艺主办的2019网络剧发展高峰论坛上,爱奇艺正式发布全球首个互动视频标准,并宣布计划推出协助互动视频生产的互动视频平台。


这一平台可以提供互动剧中常见的剧本结构设置,如分支剧情、角色切换、画面信息探索等。并且,它还能提供与之对应的互动组件,从多个环节协助创作方制作互动影视内容。


据介绍,目前该互动视频平台已经在爱奇艺出品的互动视频创作中应用,未来将逐步向创作者开放。与此同时,爱奇艺还宣布国内首个带入式互动影视作品《他的微笑》即将上线。


我们再来看一下优酷:优酷在2018年6月的“增量觉醒”电影战略发布会上提出“互动电影”的发展方向。


优酷方面当时表示,互动这一创新类型能突破观众与创作人员的界限,让观众更有主人翁意识,自主选择剧情走向。这种新类型电影的开辟能让观众自主来创造结局,也就是让电影变得人人都能满意。


而在作品上,号称“2019第一互动剧”的《大唐女法医》目前已杀青,预计将在暑期档上线优酷。


最后,我们再看一下娱乐平台芒果:

芒果TV在今年年初上线了互动微剧《明星大侦探之头号嫌疑人》,它是由国内首档角色扮演推理综艺《明星大侦探》衍生出来的。


虽然国内对于互动剧的重视度越来越高,但是与国外相比,国内的互动剧可能还只是在表面创新。目前,国内已有的互动视频都比较短小,普遍被称为互动迷你剧或互动微剧。而且,形式多采用H5,比如《忘忧镇》和《古董局中局之佛头起源》。如何让影视剧与互动形式更好地融合,这正是国内互动视频内容制作者所面临的挑战之一。


一种新形态的兴起总会伴随着质疑与挑战,互动视频也不例外。在这些质疑声中,最本质的一点是:注重观赏性的影视剧究竟能否与互动元素相适配?

我们会发现,在现有的互动型娱乐内容中,受到大量好评的都是游戏定位的作品,比如国外的《底特律变人》和国内的《隐形守护者》。但是《黑镜:潘达斯奈基》这种互动视频却被批为“形式大于内容”。在《黑镜》系列剧集普遍获得豆瓣评分9分以上的情况下,这部电影却只有6.9分。


对于本身就注重操作性和互动性的游戏来说,交互式的设置能让用户全身心地投入游戏进展中,并且收获到或出人意料或引人深思的体验。这样看来,互动这一形式与游戏的本质相契合,两者相加后甚至达到了1+1>2的效果。

而在影视作品中,互动设置究竟还能不能带来同样优越的用户体验,就要先打一个问号了。


因为,用户在观看视频和打游戏时,心理预期与习惯状态是不一样的。在玩游戏的过程中,玩家预设会遇到极富挑战性的关卡和选择,他们因此也会愿意投入进来以推动游戏的进展。然而,在看视频的时候,观众们早已习惯被动接受的“后仰式模式”。


而且,他们大多是在休闲的时候看视频,放松是他们主要追求的用户体验。就像,爱情、喜剧、动作等内容类型更受普罗大众喜爱一样。


综合来看,交互模式让游戏的操作性和互动性都受益。但是,交互选择却增加了操作性,割裂了影视内容的连贯性,抬高了观赏内容的难度,这带来的可能是对用户体验的损害。


在质疑了交互模式在本质上是否适合影视剧后,我们再来看看已有互动视频的情况。


 以《黑镜:潘达斯奈基》为例。对于这部电影,不少玩家给出的是“作为游戏娱乐性太差,作为电影剧情太粗糙”的负面评价。


 关于娱乐性,这部电影中的互动选项会有对错之分,如果选项是错误的话,观众需要返回重选,这对用户体验大打折扣。而且,在视频平台上,互动电影并不能像交互式电影游戏一样展示剧情的分支树,让观众知晓哪一步的选择会导致什么样的结果,以及错过了什么剧情。


观众要是想要知道所有的选项和结局,就必须得不断进行重选,这造成了观众的割裂感,也降低了兴趣度。在剧情上,《黑镜:潘达斯奈基》讲述的故事简单且俗套,互动这一形式也没能为剧情加分。


 对于互动视频而言,交互式选择的存在决定了分支剧情的增多,如何在增加剧情线的情况下保证电影的观赏度,同时又能确保互动选择的可玩性,这是一大难点。作为一种全新的尝试,互动视频对于剧本的要求极高,通常只有悬疑、探险等抓人眼球的内容类型才适合,这也在一定程度上限制了互动视频的内容范围。


互动视频的制作也远比传统剧集复杂得多


剧能玩的创始人白晓东曾表示,传统影视行业的人习惯了单向表达,可能会有一些思维定势在里面,反倒是游戏行业的人更能掌握这类视频的制作逻辑,但他们可能有缺乏剧集的拍摄和处理经验。因此,互动视频对于制作人才有游戏思维和拍摄经验的双重要求。同时,互动视频分镜数量较多的特性也提升了后期制作的难度。


互动视频的众多剧情支线还增加了拍摄时间和成本。在互动模式并不能与视频内容相结合带来创新价值的时候,拍摄互动视频的性价比就处于低水平。

 

不过,互动这一模式还是为影视内容带来了一定的新意,也展现出了商业价值的潜力空间:


第一,在视频内容中,一些模式较轻的互动尝试,往往更能拉近与观众的距离,获得意想不到的结果。


比如Facebook推出的综艺节目《Make up or Break up》(《和好还是分手》)就通过Facebook Live、投票、评论等轻松的互动功能获得了众多观众。


第二,互动模式因其强参与感也很适合用来进行营销推广活动。


《古董局中局之佛头起源》作为《古董局中局》剧集的先导集,就凭借着互动这一形式引来了不少关注。除此之外,用于提升会员服务也是一大考虑方向。 


互动视频作为一个新生事物,需要不断地尝试与投入,而性价比的高低会决定它的发展快慢。交互式电影游戏最初因为商业价值低而无法上线,因此互动视频也要看投入产出比。当技术的发展降低了互动视频的制作成本和难度时,行业很大概率上,是不会抗拒互动视频这一内容垂类的,毕竟,互动是内容消费的一大趋势。


互动模式是有价值的,这在已有的内容尝试中得到了验证,出于对交互式电影游戏的认可,游戏影视化甚至成为了游戏行业的发展趋势。然而,影视游戏化却依旧面临着本质上的质疑和操作上的难题。


目前来看,虽然影视行业初步定下了互动视频整体向上的基调,但如果行业整体没有在投入和产出两方面理顺逻辑的话,互动视频将还有很长一段路要走。不过,互动视频的兴起至少给出了一个明确的含义,那就是影视行业正在拓宽视频内容的边界。

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