E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学

E45 为游戏写作和出版的意义—— 对话读库御宅学

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各位落日间的听众朋友们,你们好。我是小唐,自 E41 玩家西西弗:失败,重复与荒诞的艺术 开始负责落日间播客剪辑的编辑。由于播客又剪到太晚,不好意思再让梓涛和沙皮写按,所以这期只好由我来叨扰各位几句。

一周前,梓涛将自己的十八箱书从上海寄到了广州,办公室一下变得紧凑起来。沙皮花了点时间整理,但饶是摆满了五个书柜,依然还有六七箱书在地上等待拆封。这边还没安稳,梓涛那边就打过电话来,急切地向我们炫耀他的收藏。这让我觉得有些好笑,因为我想起来一个不算太冷的冷笑话——尽管人类已经步入了数字时代,但如今大批量数据传输最快的方式依然是:把数据装满一个个硬盘,然后让卡车拉着它们上高速。

或许不是所有人都了解,御宅学出自在非虚构领域独树一帜的出版品牌「读库」,而《超级任天堂视觉史》《游戏结束》《塞尔达传说-大师之书》这些正摆在你我书架上的书籍里就有 RED 老师的名字。作为御宅学的主编,我想 RED 老师所做的工作正像逐渐隐去身影的「卡车司机」,用一种最为古朴且可靠的方式为我们提供支撑。

作为作者,RED 老师很早便开始在知乎与 indienova 上写作独立游戏;而作为「玩家」,他所玩的不仅限于游戏、影视与文学;因此,我们一起聊了聊身份转换的方式,也聊到了电影与游戏、编辑的意义,希望这能给你我一些答案。

RMHO

落日间

嘉宾

RED(洪韵):读库旗下品牌 御宅学 主编;曾主持过《游戏结束》《像素工厂》《塞尔达传说-大师之书》等主编工作;在知乎有个人账号:RED韵

RED 老师的微信公众号:一点儿也不宅

Timeline

02:25 现在玩游戏的口味更挑剔了

03:55 早期游戏的价值在于经验的积累

05:17 一遍遍重新造轮子

07:59 怎么找到自己的身份

09:48 永远不会过时的东西

11:32 做与思的两不互融

16:47 评论游戏和评论其他有什么不同吗

21:36 电影和游戏两种媒介,你会怎么看

24:22 诗意的无聊

34:46 绕圈圈的游戏世界

39:25 街霸 4

44:23 文化不会消失

49:01 来聊聊编辑的事吧

55:22 互联网是一个更方便的途径,那为什么要做实体书呢?

63:52 头目战

71:04 御宅学的出版流程是怎样的

78:40 编辑的权力

83:12 它是什么,它就应该是什么

86:37 游戏书是只给予游戏玩家看的吗?

94:39 编辑的信息筛选

Shownotes

RED 老师在 indienova 上的独立游戏潮专栏

Indie Game Tide

御宅学日本游戏开发者访谈

《日本游戏开发者口述史》

众人喜欢的游戏与自己喜欢的游戏

【中文字幕】Jonathan Blow,陈星汉、Kyle Gabler、Jonathan Mak谈「独立游戏中的创新」——2007年GDC独立游戏峰会 6:33.749

从评论家转向游戏制作的 GMTK

【GMTK|中字】我是怎么做出我的第一个独立解谜游戏的?

Gamker攻壳

【Gamker游戏发售】《物宅空间》超解压的家装模拟游戏!买游戏送线下游戏博物馆门票!

制作手游的 Necromanov

Necromanov 旗舰评论——战略航空军元帅的旗舰

当最优秀的评论家开始做手游 | 触乐

Oracle 是这么说的:「Necromanov 是中国当下最为优秀的游戏评论家之一。」我将信将疑地来到他的博客,在读了几篇评论后,我就被迷住了,他的评论兼具趣味性与专业性、视点独特,我成为了他博客的忠实读者。在当时一篇文章中,Necromanov 提到,他正在创业,开发一款手机游戏。

《Ape out》《Getting over it》团队的新游戏《Baby steps》

玩家扮演奈特,一位失业、一事无成的失败者,直到有一天他发现自己有一股自身浑然不知的力量……那就是把一只脚放到另一只脚前面。

《永恒和一日》(Eternity and a Day)

患有癌症晚期的诗人亚历山大(Bruno Ganz)在进医院等待死亡的前一天,想将一直陪伴其左右的狗交托自己的亲生女儿,遭到对方拒绝。女儿对自己处境的不了解,以及女婿打算将自己的祖屋卖掉,令亚历山大神伤不已黯然离开。在亚历山大孤独地面对自己生命的最后一天时,太太安娜在世时的诸多生活片段、探望独自生活在疗养院中的年迈衰弱母亲的情形、花费大半生心血研究的19世纪诗人所罗穆斯等,一一以或真实或梦幻的形态与他会面,来助他解除对「明天会持续多久」的困惑。

《漫长等待》(The Longing)

地底王国原本由一位国王统治,他的力量现已消逝,需要安睡 400 天才能恢复。你名叫「影子」,是国王最后的仆人。你必须独守地下宫殿,直到国王醒来为止。

《街~命运的交叉点》(街~運命の交差点~)

《街~命运的十字路口~》是一款由 Chunsoft 发行的冒险游戏。这是 Chunsoft 公司(2012 年与 Spike 合并)的有声小说系列中的第三部,继《Otoshi Kiriso》(1992 年)和《Kamaitachi no Yoru》(1994 年)之后。它由 Chunsoft 开发,中村浩一制作,长坂秀吉编写和监督,浅野和哉总监督,难波博之、加藤幸太等人 作曲。流行语是「你有想回到过去吗? 」

《头目战》(Boss Fight)

Boss Fight Books于2013年在洛杉矶成立,出版有关经典视频游戏的非虚构纪录片风格的书籍。我们的每本书都对单个游戏进行了批判性、历史和个人性的审视。有些书专注于游戏创作的历史,有些专注于关卡设计、故事和音乐等特定元素,有些研究围绕游戏形成的亚文化,有些则反思游戏在作者自己生活中的角色。每本书都是由视频游戏行业内外的不同作者撰写的。我们与游戏设计师、游戏记者、小说家、配音演员、影评人、音乐家和艺术家合作。大多数时候,一本书的主题是由作者选择的,因为他们对游戏充满热情和好奇。

点击式冒险游戏(point-and-click)

Steam 上的点击冒险分类

这个曾称霸90年代的游戏类型,你可能从未听说过

指向点击冒险游戏(Point and Click Adventure Game),以叙事为核心,将解谜作为主要玩法,基本上只要用一只鼠标,你便能通关整个游戏。

Broken Age《破碎时代》

Indie Game Tide Vol.2 - 冒险游戏的重生

《游戏结束 任天堂全球征服史》

俄罗斯方块 Tetris》(2023)

《像素工厂》

RED 老师在一席上的演讲

【一席】洪韵:游戏就是我们这个时代的魔法

为什么游戏重要?如果要讲这个问题,可能先要提另一个问题就是,什么是游戏?我这里想引用一位作者的话,他名叫赫伊津哈,他提出过一个观点:游戏是比文明要更为原始、更为古老的,或者说,一切的文明在它的最初阶段其实都是游戏。听起来可能稍微有点晦涩,不过没关系,我想回答这个问题,为什么游戏重要,最好的办法就是我们来讲游戏。

字卡

因為默片沒有與影像同步的聲音或對白,所以會在場景與場景之間,穿插間幕或稱為字卡,間幕以文字的方式向觀眾展示主要對話內容,甚至對電影內容進行評價或暗示劇情的發展。間幕的字型設計、構圖和視覺風格也都是影片重要的元素,所以間幕的寫手也成為了默片時期相當重要的一種專業。

E34 未来之记忆:克里斯马克的影响-游戏媒介实践

本期 BGM 来自 1998 年上映的动漫《星际牛仔》

《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。

进入 xpaidia.com 查看播客目录。

E44 业余玩家精神:从一场 Game Jam 说起

E33 作者 | 玩家 | 文学 | 读者 | 变成 | 的 | 与E31 电子游戏时代的抒情诗人

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目前由 人工自然 Game Jam 制作的艺术书《春天路过的风 替我演奏口琴》已经上架,欢迎朋友们收听与二十面体共同录制的播客 E44 业余玩家精神:从一场 Gam Jam 说起。也可以由此进入落日间微店下单购买。

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用户评论
  • 安静的瓶瓶罐罐

    以前对游戏超痴迷,啥都爱玩,现在变挑剔了,爬墙考古比玩新游戏花时间多