E43 设计身体:游戏与身体现象学

E43 设计身体:游戏与身体现象学

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我们在用什么“打”游戏?有人会说,鼠标?键盘?手柄?电脑?还有人说,不对,我们在用脑子打游戏。这些答案也都没错,但无论是我们这些臭打游戏的,还是整天思考“游戏是什么”的研究者,通常忽略了一个要素:身体。任天堂的switch掌机设计了各种手柄握持动作,从有氧拳击,到健身环,到Sports,到瓦里奥小游戏,这些游戏都在设计我们的身体动作。那么那些没有明显身体动作的游戏是否也设计了我们的身体呢?魂类游戏、《死亡搁浅》、射击类游戏、赛车游戏……这些游戏设计了怎样的身体?但我们的身体是如何与游戏发生关系的?我们在这里说的身体究竟是什么身体?本期播客我们将借用著名的哲学家莫里斯·梅洛-庞蒂的身体图式概念,谈谈游戏与我们的身体。

沙皮狗

落日间

嘉宾

Timeline

01:35 子元的剑入禅境感受

03:35 身体的主题

04:06 身体是阻碍我们回忆前世知识的障碍

04:38 从斯宾诺莎到梅洛庞蒂

09:26 我们在描述的身体,到底是什么

11:001玩家和游戏是如何装配到一起的

11:58 外部器官

14:54 意向的弧线

15:42 身体无意识与张无忌

21:02 身体图式和身体主体

27:34 身体图式从何而来?

32:12 游戏给予人新体验身体图式的契机

35:02 为什么是游戏?

49:00 设计身体图式是设计玩法吗

58:00 那么意义是什么?

59:49 什么是好的身体图式,什么又是坏的?

65:02 玩游戏涉及到我们的生存

72:49 设计身体图式?

79:13 身体就是表达

87:16 毛笔既是你的束缚,也是你的凭依

Shownotes

《剑入禅境》

在落日间第十八期《E18 四十八个小时做个游戏?丨剑入禅境 GGJ 2021 Post-Mortem》

目前也可在 itch.io 上游玩。

剑入禅境

张无忌与太极拳「勘误:实应为太极剑法」

b 站有 03 年电视剧版的切片可看:【苏有朋】张无忌学太极剑称自己全忘了,张三丰还叫好,忘得真快!

“忘得干干净净了”

斯宾诺莎最早提出“身体有什么用“出自?

黎子元老师的回答:斯宾诺莎在《伦理学》提出“身体能做什么?"的诘问。

吉尔·德勒兹在《斯宾诺莎与表现问题》对于斯宾诺莎的《伦理学》展开了研究,试图分析并回答这一问题。

梅洛庞蒂《知觉现象学》

梅洛庞蒂

莫里斯·梅洛-庞蒂「Maurice Merleau-Ponty 1908年3月14日~1961年5月3日」法国二十世纪最重要的哲学家、思想家之一。他在存在主义盛行年代与萨特齐名,是法国存在主义的杰出代表。1945年,凭《行为的结构》、《知觉现象学》两部重要著作获得博士学位。1945年10月萨特等人创立《现代》杂志,梅洛庞蒂从创刊至1952年12月,担任该杂志的政治版编辑。死于心脏停搏,享年53岁。

知觉现象学

《知觉现象学》是法国著名哲学家梅洛-庞蒂早期的重要著作。在这部著作中,作者以知觉为出发点,以身体主体为核心,从自我的时间性存在、领会他者存在的过程,他者意识的可能性和途径,自我与他者的关系等方面深入探讨了现象学关注的基本问题,极大地推进了胡塞尔开创的现象学运动。

海德格尔的锤子

出自《存在与时间》第三章第十五节“在周围世界中照面的存在者的存在”。

打交道一向是和用具相契合的,而唯有在打交道之际用具才能按本来面目在它的存在中显现出来。这样的打交道,例如用锤子来吹,并不把这个存在者当成摆在那里的物进行专题把握,这种使用也根本不晓得用具的结构本身。锤不仅有着对锤子的用具特性的知,而且它还以最恰当不过的方式占有着这一用具。在这种使用着打交道中,烦忙使自己从属于那个对当下的用具起组建作用的“为了作”。对锤子这物越少瞠目凝视,用它用的越起劲,对它的关系也就变得越原始,它也就越发昭然若揭地作为它所是的东西来照面,作为用具来照面。锤本身揭示了锤子特有的“称呼”。我们称用具的这种存在方式为当下上手状态。只因为有这样一种“自在”而不仅仅是摆在那里的,它才是最广泛意义上的趁手和可用的。物具有着各种各样属性的“外观”,如果对这种“外观”“仅仅作一观看”,那么这种“观看”哪怕再敏锐也不能揭示上手的东西。只是对物作“理论上的”观看的那种眼光缺乏对上手状态的领会。使用着操作着打交道不是盲目的,它有它自己的视之方式,这种视之方式引导着操作,并使操作具有自己特殊的状物性。同用具打交道的活动使自己从属于那个“为了作”的形形色色的指引。这样一种顺应于事的视乃是环顾寻视。

“意识的弧线”

即“意向弧”「intentional arc」是概念的中文翻译。本期讨论为身体的意向性「梅洛庞蒂」而非意识的意向性「胡塞尔」,可参考此篇文章:从意识的意向性到身体的意向性

何谓意向性?早期胡塞尔把它理解为体验的特性,即"作为对某物的意识":一个知觉是对某物的知觉,一个判断是对某事态 的判断,一个评价是对某一价值事态的评价,等等。"在每一活动的我思中,一种从纯粹自我放射出的目光指向该意识相关物的对象,指向物体,指向事态等 等,而且实行着极其不同的对它的意识。"「胡塞尔,1997,210-211」晚期胡塞尔对意向性的理解与早期有所不同。早期在分析意向时身体只是被"顺带地"被提及,晚期他在论述生活世界、他人等问题时把身体作为一个专题对象引入现象学视域。
胡塞尔的意向性是意识的意向性,在他那里世界被悬置,意识在自身中构造出对象;海德格尔的此在是在世的,但本真的此在没有肉身,《存在与时间》并没有完全摆脱先验哲学的领域。梅洛-庞蒂通过对知觉的现象学描述,在海德格尔此在"在-世界中-存在"观点的基础上,将现象学的实事域从意识的意向性转向了身体的意向性。

福柯《性经验史》

性经验史

替身「Avatar」

即“阿凡达”的原文。对游戏内替身概念的研究可参考论文:Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Games

麦克卢汉「Herbert Marshall McLuhan」

现代媒介理论的奠基人,著名的“媒介即讯息”即出自麦克卢汉的《理解媒介——论人的延伸》。「Understanding Media」

假肢的理论也出自于此,服装是人延伸的皮肤,房子是人延伸的面貌,游戏也是人的延伸。

Understanding Media: McLuhan, Marshall: 9780451619860

塞尚 圣维克托山

《圣维克托山》并非是一张画作,而是塞尚投入大量时间对门前同一座山丘的一系列画。

梅洛庞蒂对塞尚的讨论可见于:塞尚的疑惑「Cézanne's Doubt」

圣维克托山

自行车垂直下降的游戏:《孤山速降》「Lonely Mountains Downhill」

Lonely Mountains Downhill

沙发游戏:EGW 实验性玩法工作坊是什么? What is Experimental Gameplay Workshop (2022)

HELLCOUCH 地狱沙发,使用 Unity 和 Arduino 构建的合作游戏,使用沙发垫作为控制器,LED 灯和音频作为反馈,在沙发、电子游戏和公共空间互动的方式一起玩,挑战这些社交空间的隐含规则,为玩家和观众创造一个愚蠢的、意想不到的体验。

HELLCOUCH

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Brendan Keogh 穿越世界和身体 Across Worlds and Bodies (2014)

Douglas Wilson 现在就要针对你:虐待性游戏设计 On Abusive Game Design

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  • 是宇不是欤

    电子游戏和哲学的联系