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课程原文
你好,我是郭大治,一个经济学视角的互联网分析师。
今天我们来讲一讲元宇宙中最重要的工具——游戏。
游戏的平台化,使其具备了连接更多产品和服务的功能
我们先从游戏的形态说起。一开始,游戏是一款独立的软件,如果你购买游戏,买的就是预装在光盘或者游戏卡里的软件,游戏的内容也完全由厂商预先设定。
你在购买前对游戏的内容没有直观的了解,所以买游戏就像开盲盒。
而游戏厂商呢?他们则通过售卖软件一次性获利。这个时期的游戏实际上就是一种“体验型”的产品。
我们在看近一点,就说10年前吧,免费游戏兴起了,你可以不花一分钱就体验小部分游戏的画面和情节,如果你对游戏不感兴趣可以随时选择“离场”,游戏厂商不仅需要通过视觉效果、情节设置吸引用户体验产品,还需要不断设置各种“体验感”更强的剧情,刺激你付费。
对于游戏厂商来说,一款游戏可以卖十年,但是需要持续不断的进行内容更新,引导用户能不断产生新的需求。这一时期的游戏实,际上变成了一种持续性的服务。
还有一类游戏,是以《我的世界》和《第二人生》为代表的沙盒类游戏,可以说他将这种服务模式推向了极致——
游戏将剧情设计完全交给了用户,用户可以在这里复制各种经典游戏,你也可以就是闲聊或者闲逛。
这时候,游戏提供给用户的服务体现为一种创作上的自由。
你发现了吗?
游戏从产品向服务的转变,使用户参从与游戏变成一种主动的创作,即使用户没有直接参与剧情创作,也可以在多人模式下参与,游戏就是他提供了交互的可能,你可以理解为:社交服务。
正是游戏内容本身的不断丰富,以及他和社交功能的结合,使游戏覆盖人群持续增加,从而使游戏逐渐体现出了一定的平台属性。
简单来说就是:游戏能够链接各种产品、各种服务,以及各种人群。甚至游戏通过一种“不务正业”的方式,在社区举办和游戏无关的各种活动,把本来不是游戏用户的一类人群也连接了进来。
梳理一下,我们的结论差不多就可以出来了,游戏经历了从产品到服务,再从服务到平台的演变,他覆盖的场景越来越丰富。
结合之前几期课程讲到的,你会发现,游戏和元宇宙“平行世界”的距离在缩小。因此,我们说:游戏就是元宇宙中最重要的应用。
游戏产业链的延伸,使其对现实世界发挥越来越大的影响
那么,游戏的重要性体现在哪呢?
首先,游戏成为平台之后,可以整合现实世界和虚拟世界的各种场景和功能,通过在创作、激励以及技术等领域进行持续迭代,在现实世界和虚拟世界创造出很多新的业态。
截至2021年,全球最能赚钱的50个IP中,有16个都是通过游戏原创产生的,其中,《精灵宝可梦》一年可以赚到大约1000亿美元,我们中国用户比较熟悉的《王者荣耀》,每年收入大概是100多亿美元。
这些最会赚钱的IP是怎么赚钱的呢?
以《精灵宝可梦》为例,游戏收入在它全部收入中大概占了四分之一,而授权衍生品收入则占到七成以上。
虽然不同属性的游戏IP,在变现方式也会有较大区别,但我们可以发现一个基本规则,就是,游戏IP的价值越高,其通过游戏之外的场景实现的收入就越高。
比如《精灵宝可梦》,就在美国开放GPS高精度定位之后,推出一款增强现实游戏PokemonGo。
他的主要玩法就是,让玩家在现实世界中找到,游戏通过电子地图设置的不同的地点,并通过操作手机上的APP“捉妖”,这个游戏实际上是利用了GPS定位和AR技术,使虚拟世界和现实世界产生了一种奇妙的共振。
在这里,游戏IP成为连接虚实世界的一座桥梁。
实际上,游戏也不再仅仅是个人的消遣和娱乐,而同时是一种全球范围的大型赛事。
2021年,8个电竞项目就成为2022年杭州亚运会的正式比赛项目。
所以,我们说游戏,不仅在虚拟空间提供了一种娱乐方式,在现实世界也延伸出更多环节的产业链。
不仅如此,自从有了多人在线类游戏,就有了游戏公会。
而随着端游、手游的出现,游戏公会已经是游戏行业不可小觑的一个重要环节。
比如,中国游戏公会的开创者“十字军”曾经就打出一句口号,“我们不能打一辈子游戏,但是我们可以做一辈子的朋友”。
可见,游戏公会已经在商业化的道路上出发,并成为网络和现实世界中非常活跃的板块。与此同时,游戏的创作方式和经济模型,越来越呈现开放式的特点。
游戏的创作方式和经济模型,越来越呈现开放式的特点
由于科技和媒介的不断发展,传统机构对于“专业”的垄断已经被打破。用户创作内容的UGC模式,成为了商业的主流,比如抖音快手小红书。
同样,UGC也被认为是游戏保持长期兴盛的方法之一。
在沙盒类游戏出现之后,游戏编辑器的接口正在逐渐的开放给用户,这也是游戏UGC创作的前提。在这方面,《我的世界》和Roblox都已经凭借自己的实际案例成为行业典范。
先来讲一讲《我的世界》这款游戏:
《我的世界》基本玩法是建筑搭建为,因此吸引了大量喜欢动手的玩家。
同时他也通过提供开放API的方式将大量的游戏开发人员聚集起来,陆续开发出了暮色森林、红石力量等不同功能的版本。
2011年,《我的世界》仅凭具有开发功能的API,就使用户规模实现50%的增长。
我们在来说一下,具有代表意义的项目Roblox。
在严格意义上说,Roblox不是一款游戏,而是一个游戏开发和发行的平台,他对开发者提供各种开发工具、云加速、游戏发行和社交平台,已经累计推出5000万款游戏。
Roblox始终把为创作者提供便利作为公司发展主线,不断提供具备各种游戏引擎,以及大量的教程、书籍、培训活动。
目前,Roblox已经在他的主要用户群体,也就是青少年儿童中,培养了大量的游戏开发者。
那是不是说开发功能才是UGC在游戏行业崛起的核心呢?
当然不是,毕竟没有长期激励机制,仅仅依靠爱好和兴趣,还不能持续激发开发人员的创作热情的,所以说,经济机制的设计,才是在鼓励UGC创作方面,起到关键的作用一环。
还是以Roblox为例。
Roblox针对平台用户,推出了5000万款游戏,而这5000万款游戏,拥有基本相似的收费模式。
比如,虽然用户体验游戏是免费的,但获得特殊的游戏道具、免除广告等服务都需要付费;
再比如,虽然游戏开发者开发游戏是免费的,但如果他们要使用Roblox平台提供的各种工具,就要付费,包括游戏的发行也需要支付一定的发行费用。
而为了更好的对用户和开发者进行激励,Roblox还发行了自己的虚拟代币“萝卜币”,所有付费业务都需要使用“萝卜币”进行支付。
虽然“萝卜币”不是基于区块链发行的,但是Roblox为它提供和美元的兑换服务。基于这种兑换服务,游戏和现实世界的利益得以打通。
在这种灵活的经济模型的支撑下,Roblox甚至将专业的游戏公司,也整合到他的创作队伍当中。
2021年4月,我国A股的一家上市公司世纪华通,就在Roblox推出一款叫《Live Topia》的游戏,由于游戏设计新颖、制作精良,上线不到半年用户即突破一个亿。
总的来说,游戏是元宇宙中最重要的工具,如果说网页开发者是互联网建筑师的话,那么,游戏开发者就是元宇宙的建筑师。
今天的内容就到这里了,我们下期再见吧。
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