PS:节目最后有段游戏中亚瑟亲自唱的歌,算个小小的彩蛋吧!:-)
“这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代。
人们正踏上天堂之路,人们正走向地狱之门。”
这是查尔斯·狄更斯在他的著作《双城记》里的一句名言。虽然《双城记》讲的是法国的事情,但是我在玩《荒野大镖客》这个系列游戏的时候,也明确地产生出了上述的念头。
的确,在1899年的美国,那也是两个时代的明确划分点。一个时代是西部大拓展的尾声,一个时代则是美国城市化进程的强势推行时期。
西部大拓展我们可以看做是牛仔时代的巅峰,在那样的时代,牛仔们不仅仅只是简单的牧场工人,他们居无定所,在牧场的工作只是一种权宜之计,赚到钱之后往往都会拉帮结派前往新的目的地,一方面承担着拓展美国领土的职能,另一方面也利用帮派做着一些违法的勾当。但同样的,他们有时候也会利用帮派强大的凝聚力,给所在的土地带来和平和稳定。所以,牛仔二字其实是一个灰色的定义,一个游走于法律和罪恶边缘的存在。
但随着城镇化进程的发展,和美国铁路大量的联通了各个城镇,牛仔们发现原本他们的传统技能已经变得微不足道。之前需要很多牛仔共同押运的几百头牛,如今通过火车就可以很轻松地实现长途转运。面临失业的牛仔们就只能利用帮派的力量扩大违法的勾当,这样一来,一个平衡点就被轻易地打破了。牛仔就成为了当时日渐堕落的一个群体,所形成的帮派则成为了联邦政府必须打击的对象。
于是,牛仔们所做的事情就显得异常矛盾,他们在一边抢劫火车,一边逃避联邦探员追捕的同时,还不忘记照顾那些穷苦的人们。于是,在一个帮派中经常能够看到除了牛仔之外,还有着各种老弱病残。这个特殊的群体夹在两个不同的时代缝隙中苟延残喘,成为了美国发展进程中最神奇的一段历史。
游戏所处的年代正是这样的一个特殊年代。游戏最有意思的是,先出的第一代作品讲述的是第二代作品尾声七年后的故事。也就是说,第二代作品实际上是第一代的前传。R星公司为何要这么做,主要也就是在第一代作品之中没有阐述足够的历史背景,导致了很多包括美国自己的游戏玩家对游戏的真实性产生了极大的怀疑,从而产生出游戏过于虚构的错觉。
从这一点来看,我个人认为,美国的历史教育做得并不是很好呀!
于是,R星用第二代作品,完整地讲述了牛仔帮派的没落和联邦政府之间的恩怨情仇,同时,也通过宏大的场景,向玩家展现了在工业进程之下所推动的城市化发展给牛仔们带来的机遇和挑战。这些机遇和挑战又极大地促进了牛仔们自己内部的分崩离析,从而诞生出各种信任与背叛,出卖与复仇的故事主旨。
所以,两代作品时间跨度超过20年,所涉及的地域横跨了整个美国西南部和墨西哥的一部分。这样最直接的后果就是虽然故事讲清楚了,但游戏进程太长,而且R星也将游戏做得过于逼真,还是导致了一部分玩家对游戏失去了耐性。
但在我看来,神作是不需要妥协的,对于这些没有耐性的玩家如果做出任何妥协,就是对游戏品质的一种犯罪。因为只有当玩家能够拥有强烈的代入感的时候,一个游戏才算是真正地进入了玩家的心扉。这时候,通常从玩家的角度来看,游戏内外是不分彼此的。正像是我上期讲过的《黑客帝国》一样,虚拟世界里的人物,背后其实也是有个真实的存在在操控着的。我们玩游戏的时候如果有了强烈的代入感,那么,这种真实世界和虚拟现实相互结合,不分彼此的感受,相信也是大多数玩家最真实的体验。
于是,在玩过一代作品的基础上,我在玩二代游戏的时候,确实做到了小心翼翼,一方面努力拓展了游戏中想要传递的历史知识,另一方面也深深被R星公司讲述故事的魅力所折服。
在这一点上来看,游戏相比起电影而言,就凸显出了两个最大的魅力。一个是互动性,一个是足够的时间长度。
互动性很好理解,电影是一种被动式的剧情灌输,你只要认真看了,通常而言都能完全看懂电影所要表达的故事主旨。当然,一些故弄玄虚的文艺片除外;而作为游戏,都是需要你自己主动去完成一些任务,在做任务的过程中推进剧情的发展,从而对包括历史、人物、任务动机、存在的逻辑等方面的全方位了解。
通常来说,游戏的任务还会分为主线任务和支线任务,主线任务就是整个游戏的核心剧情,每个任务都是推动剧情发展的必要条件。而支线任务所承担的作用,往往就是对主线任务之中很多历史谜团和相关知识的有效补充。这样两种任务模式相互结合的办法,可以很好地解决不同人群对游戏的要求。喜欢吃快餐的就只玩主线,不会影响对游戏故事的大致理解。而喜欢慢慢品味的,则可以充分挖掘出故事的最大完整性,以及所对应的背景知识。
对于我自己而言,我就是在当年草草玩过了一代的剧情之后,对于那段美国神奇的历史产生了浓厚的兴趣。所以,但凡有了讲述那段历史的电影和电视剧,都是我必然会观看的。而在时隔多年之后,游戏的第二代也就是第一代的前传作品发布之后,我几乎是在第一时间就迅速地成为了游戏的忠实粉丝,到我写下这段文字之时,第二代作品已经是在玩第二次了,也就是常说的二刷。
二刷的目的,并不是需要对剧情再次了解和挖掘,因为第一次玩得就足够认真,所以,这次的二刷,其实就只是单纯地想要融入R星给我们营造出来的那个神奇的环境和时代。这一点也是相关电影不能够完美还原给观众的一个因素。所以,在游戏中,我们能够得到比电影更多的融入感,当然,上面提到的第二个时间长度的魅力也就是这个意思。
回到游戏的原声音乐。荒野大镖客的原声音乐来自R星的御用音乐家伍迪·杰克逊。他几乎包揽了R星所有独立大作的原声音乐制作。之前我们也说过,其实游戏的原声音乐创作相比起电影有着很大的不同。因为电影的原声音乐只需要根据画面所展示的时间长度来定制合适的音乐,而游戏是没有固定的时间长短的。每一个玩家对于同一个游戏场景所停留的时长是完全不一致的,这就无法按照时间长度来创作音乐。所以音乐家往往只会根据场景的氛围来写作音乐,而这些音乐通常都会采用ABA三段式来创作,充分保证了音乐的可重复性。即使玩家停留时间远远超出一个剧情需要的时间,也不会有音乐戛然而止的情况发生。
但这样的结果往往就是音乐本身不会特别出彩,毕竟需要照顾的因素太多了。所以音乐家在创作的时候,比较好的音乐都会放在玩家无法操控的剧情阶段,这个阶段和电影原声音乐创作的方式是一致的。在本作中,原声音乐同样也如此,抛开过剧情的部分之外,大部分的音乐都是采用西部常见的乐器和元素堆叠来完成对那个时代的描绘,并没有什么出彩的地方,单独聆听也只适合作为一种背景音乐。但反过头来,其中的几首插曲却非常有味道,不仅突出了时代特征,更加把剧情的走向带入到顶点,让玩家能够更好地融入故事,产生强烈的代入感。
那么下面,我们就来讲两首其中的插曲吧!
第一首,That's The Way It Is,本该这样。这是一首在游戏中期经常听到的曲子,多数时候是在游戏主角亚瑟摩根产生人生思考的时候。每当亚瑟开始质疑自己的帮派与现实社会之间的关系的时候,以及和其他首领们对帮派今后的走向产生分歧的时候,这首曲子总会适时地出现。曲子慵懒而空旷,与美国西部的荒芜在意境上非常贴切。但曲调之中除了这种慵懒之外,还有着些许的无奈和悲伤。将亚瑟内心的矛盾表露无遗。
歌曲来自加拿大著名音乐人Daniel Lanois,他在该歌曲中空灵的嗓音一下子就抓住了R星游戏制作人的心,这首歌也就自然而然的成为了最能够代表亚瑟的曲目,成为了游戏迷心中的经典。
曲子的配器很简单,两把电吉他,一个沙锤,一个键盘就组成了整个乐队的全部。但营造出来的氛围感却不可小觑,曲风就是典型的美国西部民谣,歌词也足够简单,几乎就是一直重复标题。通过大量的吟唱来突出质感,把西部的广阔世界和主角矛盾的内心世界充分展示了出来。
第二首,Cruel, Cruel World,残酷的世界。歌曲来自美国加州音乐家Josh Homme。曲风同样慵懒,但与上一首不同,这首曲子的慵懒只体现在人声上,整体的曲调却是一首足够活泼的舞曲。这种四二拍的舞曲在美国西部历史上非常流行。因为创作起来足够简单,节奏也非常明显,无论有没有音乐天分的人都能够跟着哼唱和舞蹈,所以在美国西部的酒吧之中非常常见。每当这种类型的音乐响起,人们也就可以跟随着节奏开始跳一种简单的“摇摇舞”,这种舞蹈同样也不需要任何技巧,只需两个人轻轻抱在一起开始摇摆就好,是一种最简单的社交舞蹈。
这里插一句,正是因为四二拍音乐易于找到节奏,所以我们通常听到的儿歌也大多采用四二拍来写作,方便婴幼儿学会并跟着哼唱。
这首曲子是游戏通关之后,游戏的第二主角约翰营造自己农场的时候出现的,较为活泼的曲风和慵懒惬意的演唱象征着约翰有了一个happy ending,是一个皆大欢喜的结局。不过玩过一代的玩家也知道,这种皆大欢喜的结局只是一个假象,因为随后的故事又让玩家认识到了社会的残酷,所以,欢快的曲风下标题竟是“残酷的世界”,并且残酷二字还重复了一次,足以想见第一代的故事又注定也是一个悲剧。
人生就是这样,我们无论如何规划自己的人生,有时候这一刻还是美妙的,下一秒很可能就悲剧了。这也是这首曲子想要传递给我们的思考。当然,不是说我们从此就应该听天由命,彻底躺平。我们依然该为自己的人生负主要责任,毕竟未来的机会还是给有准备的人的。至少,我们应该过好当下的每一秒,就像主角亚瑟一样,明知自己的悲剧结局,他也还是非常乐观和豁达地迎接着自己的每一个挑战,直到生命的最后一刻,他都还是面向初生的阳光。我相信,亚瑟的一生虽然做过不少伤天害理的事情,但迎接阳光的那一刻,他是无怨无悔的,这样的豁达,有几个人能够做得到?
到第21代的图案
💖你
这歌曲非常有画面感,闭上眼就是茫茫的西部草原
郭小闹杂记 回复 @小咖的妃: 也有高山和湖泊,也有铁血和柔情