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听众朋友们大家好,我是蔡书腾。在解读最新原版书之余,我也会挖掘一些已经出版了中文版的好书,今天为你带来的书叫做《游戏改变人生》(《SuperBetter: ARevolutionary Approach to Getting Stronger, Happier, Braver, and More Resilient》),由湛庐文化和北京联合出版公司于2018年5月联合出版。这本书主要讲的是怎样在极端的压力和个人挑战面前保持游戏心态,从而变得更强大、更幸福、更勇敢以及更具复原力。个人认为它是一本颠覆传统认知且极具实践价值的书籍,有可能会给许多人的生活带来积极的影响,值得打五星。
书的作者叫做简•麦格尼格尔(Jane McGonigal) ,她是一名著名的未来学家,是未来趋势智库“未来研究所”的游戏研发总监,也是美国著名交互式娱乐服务公司“42娱乐”(42Entertainment)的首席设计师。她曾被《商业周刊》评为“十大重要创新人士之一”,被脱口秀女王奥普拉称为“全球令人惊叹的20位女性之一”,曾著有畅销书《游戏改变世界》。
简•麦格尼格尔有一位双胞胎的姐妹,国内的读者应该都很熟悉,她就是这几年非常备受关注的畅销书《自控力》的作者、斯坦福大学心理学家凯利·麦格尼格尔。这对优秀的姐妹都曾在TED大会上发表过演讲。
这本书缘起于一场意外事故。几年以前,书的作者也就是简不小心撞到了脑袋,患上了脑震荡。30天之后,情况没有好转,她持续地感到头痛、恶心、眩晕,时不时就会好几分钟不能读也不能写,而且老是忘事。大多数日子里,简病得没法起床。她感到前所未有的焦虑和抑郁。
脑震荡后综合征没有切实的治疗办法,只能多休息,尽可能往好处想。医生告诉简,她可能会几个月、一年甚至更久都感觉不到好转。
为了避免触发症状,简不能读书,不能写作,不能跑步,不能玩电子游戏,不能工作,不能发电子邮件,不能喝酒和喝咖啡。她当时对医生开玩笑说:“换句话说,就是抛弃一切活下去的理由。”
更严重的是,在创伤性脑损伤患者里,有1/3的人会产生自杀的念头。简也并不例外,她的大脑开始喋喋不休:“简,你想死。你永远不会好转了,痛苦永远不会结束。你会变成丈夫的负担。”
不过有一天,作者突然冒出一个非常清晰的念头,那是她撞到脑袋后的第34天,她对自己说:我要么自杀,要么把这变成一款游戏。
为什么是游戏呢?因为在脑震荡之前,简研究游戏心理已经快10年了。她是全世界第一个因研究游戏玩家心理优势以及这些优势又怎样被转换到现实世界去解决问题而获得博士学位的人。简清楚地知道,人在玩游戏的时候,能更有创造力、更有决心、更乐观地去解决棘手的挑战,也更容易向他人寻求帮助。她希望把这些游戏心态下的特点带到现实生活的挑战上。
所以,她创造了一款简单的康复游戏《震荡猎人简》,这个名字戏仿了电视连续剧《吸血鬼猎人巴菲》。这成了她新的秘密身份,也让她开始觉得自己英勇而意志坚定,不再充满绝望。
身为震荡猎人,她做的第一件事是给孪生妹妹凯利打电话,告诉她:“我在通过玩游戏治疗大脑,我希望你能和我一起玩。”凯利成了她在游戏里的第一个盟友,接下来加入的是简的丈夫基亚什。
他们一起搜寻坏家伙,和它们战斗。坏家伙就是一切有可能触发症状、拖慢痊愈进程的东西,比如明亮的灯光、拥挤的空间。
他们还收集、激活补充能量块。它们是能让简感觉稍微好受、快乐、有力量一些的事情,比如抱着牧羊犬5分钟、吃核桃,以及跟丈夫绕街区散步两圈。
这款游戏就是这么简单:设定秘密身份,招募盟友,跟坏蛋战斗,激活补充能量块。但哪怕是这样简单的一款游戏,她只玩了几天,抑郁和焦虑的迷雾就奇迹般地散开了。并不是说它奇迹般地治好了简的脑震荡,病情持续了一年多,那是她人生里最艰难的一年。但即便仍有症状,甚至在很疼痛的时候,她也不再感觉痛不欲生。她感到对自己的命运有了更强的掌控。
几个月后,简写了一篇博客,上传了一段简短的视频,解释怎么玩这个游戏。考虑到不是所有人都患有脑震荡,也不是每个人都想当“猎人”,她把游戏改名为《超好》,也就是英文的SuperBetter。
为什么叫《超好》呢?在恢复过程中,人人都对简说“你很快就会好起来的”,但她想要的不只是恢复正常状态,而且是变得超级好,比受伤前更快乐、更健康。
不久,简就开始从世界各地的人们那里听到,他们为自己设定了秘密身份、招募盟友、对抗坏蛋。在面对抑郁和焦虑、手术和慢性疼痛、偏头痛,以及修复破碎的心、失业多年后寻找新工作等诸多挑战时,他们变得更棒了。从他们的信息和视频里看得出,这款游戏的确帮到了他们。
这些玩家反映说自己更坚强、更勇敢了,同时得到了家人和朋友更好的理解。他们说自己更快乐了,哪怕他们仍然得忍受疼痛或尚未解决人生中最艰巨的挑战。
这一切激起了简的好奇心:一个看起来这么平凡、简单的游戏,怎么能发挥如此显著的影响呢?于是,当恢复到能够做研究时,简就一头扎进了科学文献里。
她了解到,有些人经历了创伤性事件后会变得更坚强、更快乐,科学家把这称为“创伤后成长”。她还发现:无须经历创伤,一个人也可以体验到创伤后成长带来的好处,只要你愿意承担一场极限的生命挑战,比如跑马拉松、写一本书、创业、为人父母、戒烟或进行精神之旅。研究人员称之为“狂喜后成长”。
问题是,在极端的压力下,有的人不堪重负,有的人则逆势而起,是什么造就了两者的差异呢?
研究表明,有一系列的思考和行为方式有助于实现创伤后和狂喜后成长,而它们全都是我们通常认为玩游戏时才会有的想法和行为。这就难怪《超好》对这么多人都有极佳效果了。从本质上说,《超好》是一幅实现创伤后和狂喜后成长的完美路线图。
《超好》推出以来,已经有40多万人玩过这个游戏的在线版本。简携手数据科学家分析了收集自这40多万名玩家的所有信息,并携手美国宾夕法尼亚大学、俄亥俄州立大学以及辛辛那提儿童医院做了严谨的随机对照试验和临床试验,从中得出一系列研究结论:
首先,“超好”游戏法基本上适合所有人。不管是年轻人还是老年人,男性还是女性,狂热的玩家还是一辈子从没玩过电子游戏的人。
其次,只要你遵循一系列的游戏规则,两个星期内就会出现可测量的改善,4个星期和6个星期时还会有更大的改善。
第三,从超好游戏中得到的益处是持久的。
大多数人认为,游戏无非是以愉悦为目的的消遣,没什么了不起的;也有些人对游戏的看法更糟糕,觉得它是让人上瘾、浪费时间的东西。所以在详细介绍超好模型——也就是利用游戏思维应对生活挑战之前,我打算先花四集的时间概述有关游戏的研究论据,比如游戏接通了什么样的优势,它们带来了什么样的心理益处?希望这一部分介绍完毕之后,你可以放下对于游戏的成见,相信它具备解决实际问题、改变现实生活的能力。
在介绍关于游戏的科学之前,简明确指出:这一部分的中心思想不是劝你花更多时间玩电子游戏。想要从游戏研究中受益,你不必非得是狂热玩家。另外,虽然体育运动、填字游戏、棋牌类游戏等各种游戏都能使人更强大、更快乐、更勇敢、更有复原力,但我们将主要侧重于电子游戏,原因是,当今地球上有10亿人天天玩电子游戏,平均每人每天至少玩1小时,这个数字还在逐步上升,这么多人把如此多的时间和精力投入电子游戏里,我们有必要理解电子游戏对人的心理到底有着怎样的影响。有关游戏的科学可以帮助我们最大程度地减少潜在危害,获得潜在益处。
首先来看游戏和注意力的关系。
游戏出了名地能让人全神贯注,这也正是它为人诟病的地方。玩家经常玩得魂不守舍,完全忘记了时间,无视周围的一切人和事。游戏玩家的家长和配偶常常抱怨说,简直没办法把孩子或爱人从他们喜欢的游戏旁边拉开。但是,游戏让人高度投入的特点也不总是坏消息。
下面我们就通过一个例子来展示硬币的另外一面。
说起痛,没什么比得过重度烧伤后的疼痛。医生形容它是人能够体会到的最激烈、最漫长的疼痛。当然,烧伤病人在护理期间可以用强效止痛药物,最常用的是吗啡。但药物也无法特别有效地缓解这种独特的剧烈疼痛。有什么能比传统的吗啡更有效地止住世界上最严重的疼痛吗?
有,一款电子游戏。
《冰雪世界》是华盛顿大学的研究人员为了治疗重度烧伤患者而创建的3D虚拟游戏。患者头戴虚拟现实头盔,用操纵杆在虚拟的冰雪世界里漫游。他们可以去探索冰洞,扔雪球,领略各种各样的冬季景色。在烧伤治疗最疼痛的时候,也就是医生为患者清理、缝合创口的时候,患者会戴着VR头盔玩这款游戏。
医学研究人员对《冰雪世界》做了临床试验。他们了解到,这款VR游戏让痛感减弱了30%-50%。事实证明,对于最严重烧伤患者的疼痛和整体不适,这款游戏有着比吗啡更强的影响。
而且,《冰雪世界》的玩家几乎能够完全忽视残存的疼痛。他们反馈说,只有8%的时间能自觉地意识到疼痛。传统的烧伤治疗中,哪怕是服用了安全范围内最大剂量的阿片类药物,患者一般也会说,100%的治疗时间都感受到了难以忍受的剧痛。
患者发现,只是玩着《冰雪世界》,他们就能够在92%的时间里控制自己的所思所感。于是医生们能减少用药剂量。而且,游戏的益处不仅限于心理方面。患者感到的疼痛减轻后,医生们能够采取更积极大胆的创口护理和治疗方案,这可是能加快恢复、减少医疗费用的两个因素。最重要的是,患者感觉自己控制力更强了,痛苦更小了。
一款电子游戏究竟是怎么带来这么明显的改变的?《冰雪世界》的两位创造者在科学论文里介绍该游戏的积极影响时,将原因归结到了一种早就得到验证的心理现象上:注意力焦点理论。
根据这一理论,人的注意力就像聚光灯。在任一时刻,大脑只能够处理数量有限的新信息而忽视其余信息。疼痛神经传来的信号只是诸多竞争的信息流之一,但这是一条特别强势的信息流。你的神经将信号发送到大脑,让你知道自己受伤了。在未经干预的情况下,相较于其他信息源,你更容易将注意力聚焦在这些疼痛信号上,这完全是合情合理的。
而如果我们故意把大脑所有的处理能力引导到一个挑战性尽可能大、信息含量也尽可能丰富的目标上,比如包含了丰富3D图像的游戏《冰雪世界》,则患者需要大量积极主动的注意力来玩游戏,根本就没有额外的认知资源可用于处理疼痛。
科学家们使用功能性磁共振成像技术观察《冰雪世界》玩家们的大脑活动,结果印证了上述说法。画面显示,在与疼痛处理相关的所有5个大脑区域,血流量都减少了。这表明,玩家们积极地阻止了大脑投入资源去处理疼痛信号。没有认知资源,就没有疼痛。
你大概永远不会体验到像烧伤患者那么剧烈的身体疼痛,但现在你知道,如果你发现自己处在疼痛当中,你可以选择不去关注这些来自神经的信号。要做到这一点,不一定非要新奇的VR头盔。对于不那么极端的情况,一款简单的手持游戏就能有效阻断疼痛信号了,也就是你在手机或iPad上玩的那种。
正如《冰雪世界》这款游戏给我们的启示,接下来你将看到,电子游戏研究里一次次地重复着这样一个发现:对于自己的感受,我们有着比想象中更大的心理、生理控制力。
这一集的内容就到这里。今天我们主要介绍了作者写作本书的缘起,以及《冰雪世界》这款游戏在重度烧伤患者的治疗过程中发挥的显著价值。下一集,我们还会看到游戏在其他方面产生的出人意料的好处。到时见!
读入人心
游戏的积极作用固然有科学依据,也有大量实例佐证,然而其令人沉迷上瘾的负面作用是极大的。期待本书的后续内容提到如何显著地减轻游戏的消极作用。 其实一些优秀的重金属音乐或者巴洛克古典音乐也有显著减轻痛苦的作用,而且不易上瘾。但是不知道如果治疗对象对音乐不敢兴趣,还能否有效。