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听众朋友们大家好,我是蔡书腾。今天继续为你解读简•麦格尼格尔的《游戏改变人生》一书。
上一集,我介绍了游戏在避免创伤、屏蔽焦虑以及改善人际关系方面发挥的出人意料的作用,今天这一集,我们将探讨各类游戏怎样提升我们的品格优势,比如勇气、毅力以及同情心。
首先来看一款叫做《重生任务》的特殊游戏。乍一看,它就像是一款典型的奇幻射击游戏。玩家可以控制一个超级机器人英雄,飞越曲折的地形,利用强大的武器轰炸坏蛋。但是,尽管有三维图形和逼真的音效,《重生任务》却并不是一款典型的电子游戏。仔细看,你会发现,超级机器人英雄是在人体内部飞行,坏家伙是癌细胞,它的武器则包括化疗轰炸和抗生素手榴弹。
《重生任务》是为了一个特殊目的而开发的,开发者希望借此提高年轻患者对治疗方案的坚持度,接受痛苦但有效的化疗和抗生素治疗。
为了对抗白血病等儿童癌症,多数患者会口服药物2~3年。保证不错过任何一次服药对患者来说非常重要,80%的儿童癌症在缓解期复发的案例都跟忘记服药有关。药物漏服次数少不仅意味着感染、发烧、住院治疗的概率更低,而且意味着更好的生存结果。
家人和患者都明白这一点,但少年们总会因为这样那样的原因错过服药。他们无法忍受恶心、疲劳等副作用,一等感觉好转,就忙着上学或运动,难以遵循严格的用药指示。或者,经过多年的治疗,他们产生了下意识的逆反心理,忘记服药是因为他们“生病生得都厌烦了”。三成的孩子漏服了20%甚至更多的药量。这些孩子白血病复发的概率是无漏服情况下的两倍,这是一种完全可以避免的风险。
《重生任务》的目的就是防止药物漏服,帮助年轻患者更加积极和乐观地服药。游戏开发者想传达这样的信息:不管病情多么糟糕,归根结底,你仍然能控制着自己的健康,除非你做好自己该做的事,否则没人能救你的命。”
开发者希望,患者在玩电子游戏的过程中能获得更多的化疗知识,从而对自己的治疗方案产生更多的投入感。这些课程被整合到了游戏当中。例如,游戏里的虚拟患者如果漏掉化疗药剂,超级机器人英雄的化学冲击波武器就开始发生故障,每隔三发就哑火。如果漏掉两轮化疗药剂,每一轮轰炸后就会存活更多的虚拟癌细胞。如果再次漏服,癌细胞就会产生耐药性,进一步增加每级的挑战难度。
那么,游戏是否发挥了预想中的作用呢?当然,而且效果好极了。在一轮临床试验中,患者只玩了短短两个小时的《重生任务》,在接下来长达3个月里都表现出了更好的服药坚持度,比非玩家多服用了16%的抗生素,这意味着游戏有效地消除了高达一半的平均漏服剂量。
《重生任务》显然很了不起,但就算你并不需要抗击癌症,这个游戏也带来了一点足以改变生活的重要启示:对成功而言,光有动机远远不够,还有另外一个非常重要的因素。
癌症患者们在玩《重生任务》之前,就在为了活下去而战斗,所以理论上说,他们不缺动机,但他们仍然经常忘记做显然能大幅提高自己治愈概率的事情。
《重生任务》把单纯的动机转变成一种更强大的心理资源。但这种资源是什么呢,游戏何以能够如此快速地创造它?
这正是游戏开发者想弄清楚的事情。起初,他们假设,玩30个小时的游戏才能给服药坚持度造成积极影响。但短短两个小时就带来了明显的差异,这让他们大感惊讶。而且,他们事前还预计,玩家每天都需要来自电子游戏的强化和提醒,才能够保持行为上的转变。然而,事实证明,玩一轮游戏就够了。这是一个令人惊讶的结果。短时间的虚拟游戏带来了现实生活中的长期行为转变,这到底该怎么解释呢?
研究者发现,相对于非玩家,游戏玩家在一个方面表现出了明显的不同,他们报告说,感到自己更强大、更乐观、更能积极地影响自己的健康。
心理学家把这种心态叫作“自我效能”,它指的是这样的信念:你自己能够给生活带去积极的转变。
自我效能是自信具备解决特定问题或达到特定目标的技术和能力。它通常会针对具体的情况:你可能在工作上有着强烈的自我效能,但对当众演讲或减肥的自我效能却较差。
有强烈的动机但是半途而废,与持之以恒的行动,两者最关键的区别就在于自我效能。有了强烈的自我效能,你更有可能采取行动,哪怕这些行动很困难甚至痛苦。你还能更长时间地投入在疑难问题的解决里,不轻易放弃。但如果自我效能低,那么不管你动机有多么强,都不大可能采取积极的行动,因为你对自己改变生活的能力缺乏信心。
所有的游戏都有意让玩家随着时间提升竞争力、力量和技能;换句话说,就是构建玩家的自我效能。和所有的电子游戏一样,《重生任务》用一个艰巨的目标向玩家提出挑战,玩家需要在复杂的三维空间里穿行,在时间耗尽之前摧毁所有虚拟癌细胞。达成这一目标需要技能、实践和努力。《重生任务》的玩家和所有游戏的玩家一样,一开始通常都不会成功。但很快,等他们反复努力,了解到游戏怎样运作,他们的技能就会逐渐提高,策略也得到改善。然后,他们赢得了一些挑战。由于这是一款电子游戏,它的难度会逐渐提高,每一个新关卡的挑战都越来越困难、越来越复杂。这种不断升级的挑战,要求玩家具备哪怕失败也坚持尝试的意愿。它灌输了一种信念:如果玩家坚持练习和学习、付出艰苦的努力,最终就能够达成更艰巨的目标。
这是自我效能提高的典型路径:接受目标,付出努力,从努力中得到反馈,改善具体技能,继续尝试,最终成功。实践这条路并不一定需要游戏。但因为游戏的本质就在于挑战、提升我们的能力,所以它们能极其可靠且有效地让我们到达该境界。
而且一旦你对特定问题产生了自我效能,这种感觉往往能持续存在。这是一种持久的心态转变,能永久地改变你的信念,也就是你有能力做到某件事,能切实地实现某样目标。《重生任务》的效果如此之好,原因正在于此。在人本来很容易感觉无力、不知所措的环境下,游戏为年轻的患者们创造了新的自我效能来源。他们不再把化疗看成只能被迫承受的负面体验,而是把它看成自己能够完全控制的有力武器。他们理解化疗的具体运作原理,也不害怕使用它。
除了提升勇气,游戏还能提升毅力。
你是否很想多一点锻炼,却似乎完全没办法唤起足够的毅力?或许,我们可以借助一种叫作“替代锻炼”的游戏化方法来蒙蔽大脑、提升毅力。你需要做的就是,观看电子游戏里样子设计得跟你一样的虚拟形象在虚拟世界里锻炼。
你不用做一个俯卧撑,甚至不用跑一步,只需要花上几分钟看着自己的虚拟形象辛苦锻炼,就能塑造与锻炼相关的自我效能。
在一项研究里,看着自己的虚拟替身在跑步机上奔跑的参与者说,他们对自己能有效锻炼明显有了更强的信心。而且,他们离开实验室之后,比对照组多锻炼了整整一个小时。在接下来的24小时里,有着奔跑替身的参与者走过了更多的街道,爬了更多级楼梯,在健身房花了更多时间。
不过,只有当虚拟替身专门设计得跟参与者相像的时候,这一技术才能发挥作用。如果是通用的虚拟替身,对参与者的实际运动则毫无影响。
这项研究表明,看到自己的虚拟版本获得成功,就能哄着大脑相信你真的成功了,它是一条提升自我效能的有效捷径。
有了这一潜力十足的研究垫底,实验室决定设计一种更有效的锻炼提升机制。他们保留了虚拟替身,新增了全新的互动元素。这一次,研究人员要参与者一边看着自己的替身,一边举重。参与者每成功完成一次举重,他们的虚拟替身就会有更多的肌肉,身材变得更匀称。不过,在参与者的规定休息时间,虚拟替身会再次变形,体重更大、肌肉更松弛。
经过一次短短几分钟的互动式锻炼后,参与者受邀再次锻炼30分钟。相较于没有虚拟替身、直接举重的对照组,他们完成的举重次数是前者的10倍。
多巴胺水平激增似乎是带来这一积极变化的主要因素。和虚拟替身锻炼意味着,你能够立刻看到锻炼带来的身体回报,得到即时的满足。这种情况在现实世界里很少发生。现实中,运动者要几天甚至几个星期才能看到些许积极的身体改变,但游戏替身对身体活动做出了即时响应,触发了多巴胺分泌,让大脑立刻感到了奖励。这一过程让玩家得以比正常情况更迅速地建立自我效能,从而促使玩家在现实里更频繁的锻炼。
为了证实这一令人惊讶的现象,迄今为止,斯坦福大学的研究人员进行了5轮不同的研究。所有研究都得出了相同的结论:替代锻炼和替代减肥明显提高了自我效能,因此也增加了现实生活里的锻炼。
那么,这对今天的你意味着什么呢?尽管替代锻炼技术在将来肯定会得到普及,但虚拟替身现在尚无法提供给公众。不过,这项研究提醒我们,为困难的事情建立毅力和决心的关键是自我效能而非动机。在没有VR技术帮助的条件下,如果你希望提升自己的自我效能,就要专注于你想增强的具体技术和能力,哪怕每天只提升一点点。每当你设定一个挑战性稍微强一点的目标并成功实现后,都能激活支持自我效能提升的神经网络。
到目前为止,我们谈到了决心、毅力和勇气等品质。此外,自我效能的提升还能唤起另一种品质:利他精神。
斯坦福大学的研究者做了这样一个实验,参与者受邀使用一种特殊的VR飞行模拟器,学习“像超人一样飞行”。玩家通过自己的肢体动作,控制飞行路线,穿越城市景观。
玩家要在城市街道上寻找一个哭泣的孩子。研究人员告诉他们,那个孩子是糖尿病患者,需要你带去的胰岛素来救命。
这一游戏的肢体体验是游戏设计的关键元素,原因有两个。首先,研究人员希望让参与者有机会学习一种陌生的新技能。按照指示成功地学会操作模拟器后,玩家将体验到自我效能的爆发。其次,研究人员希望唤起参与者与超级英雄人物的联想。对大多数人而言,用自己的力量在空中飞行的能力会让他们产生“超人”的侠义感。研究人员假设:参与者如果亲身体验到了通常只有超级英雄才有的超能力,就很可能在日常生活里也对他人做出英雄行为。
为了检验这一假设,另一组参与者受邀玩同一款游戏,但规则略有不同。他们听到的指示是,在游戏里,他们将搭乘直升机穿越城市上空。他们不是直接控制自己的飞行,而是被动地体验一轮城市街道之旅。和第一组参与者一样,他们也要寻找一个哭泣的孩子,找到后从直升机上下去,为其提供救命药物。
实验中有一个巧妙的设计,研究人员会在参与者完成游戏但尚未离开实验室的时候,上演一场假装的事故。参与者会看到有人碰到了麻烦,比如一位年轻的女士摔倒了,他们会去帮她吗?
事实证明,相较于被动搭乘直升机浏览城市景观的参与者,用模拟器自己控制飞行的参与者赶过去帮忙的速度快了两倍,帮忙时长更是翻番。事实上,每一个学习飞行的人都帮助了跌倒的女士,而直升机乘客里则有20%的人完全没搭理她。
这项研究表明,直接控制自己救援任务的玩家明显更乐于助人,自我效能是更强大的利他行为的推动因素。
今天,我们学习了一个关键词汇——自我效能,了解到游戏可以通过提高人的自我效能,提高年轻癌症患者对治疗方案的坚持度,增大人们的锻炼频率和强度,以及让人变得更有爱心、更愿意帮助他人。这一集的内容就到这里,我们下一集再见!
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