【刘梦霏】06 换个视角,游戏是在锻炼我们处理冲突的能力

【刘梦霏】0**********************

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大家好,欢迎收听 Matters 游戏课,我是刘梦霏。今天我们来聊一聊怎么样在游戏中面对冲突和处理冲突


第一部分呢我们首先来看看什么叫做「暴力」游戏中的暴力又该如何解读


广义的暴力,我们会觉得它是一个系统里面不可调和、不可避免的冲突和矛盾。换句话说,暴力是冲突和矛盾的其中一种表现形式。在我们给这个概念附加任何道德色彩之前,我们必须要看到,冲突和矛盾其实是这个世界的一种本质动力。只要存在着互动,就一定包含了冲突和矛盾的可能。


而我们在前几课也提到,游戏就是这样一种完全依赖于互动的媒介,它的一切走向和流程,都得依靠玩家的主动行为去推进。而且有一个关于「游戏」的定义是这么说的——游戏,就是我们努力地去克服不必要的障碍。也就是说我们是在主动地去谋求一种挑战,没有困难创造困难也要上。


所以游戏本来反映的就是「人类对于冲突的一种渴求」,所以冲突一定是游戏的核心。如果你要把冲突抹杀掉的话,游戏就等于不存在了。那在电子游戏里面,冲突其实经常会以暴力的形式表现出来,我们在长大的过程中就不知不觉玩过很多。


比方说,「吃豆人」、「超级玛丽」、「星之卡比」。这几个游戏里面的形象都是很软萌、很圆润的,从来也没有哪个家长跳出来说:这些游戏造成我们家孩子有暴力倾向了。但是大家回想一下,在超级玛丽里面,你可以跳到敌人头上,把敌人整个压扁;在吃豆人和星之卡比里面,你甚至可以把敌人整个吃掉。这些行为,当然都是暴力。


但家长们之所以不担心它们带来的影响,有一个很重要的原因就是,小朋友很难去模仿里面的这种暴力行为,没有办法真正地「把谁压扁」或者「把谁吃掉」。 这种对暴力的呈现方式其实非常抽象非常温和,你根本不会获得像现实生活中一样的暴力体验。也就是说「拟真性」非常低。


另外就是我们会看到,很多游戏里面对战斗的呈现是使用回合制的方式,比方说「文明」、「最终幻想」、「仙剑奇侠传」等等,这些比较经典的作品都是回合制游戏。所谓回合制的战斗,就是非常规整地站成两个阵营,你砍我一刀,然后轮到我了,我再砍你一刀,非常有秩序,像是春秋时期的那种带有礼仪的战法。而且往往也不血腥,生命值只是一个数字,数字掉没了,这个角色(或者说这个军事单位)就死了。这种战斗所带来的暴力体验其实也是很弱的。


那大家可能就会问了,如果是对暴力的呈现相对比较具体和真实的游戏呢?甚至出现了那种你在现实里可以模仿的暴力行为呢?是不是就一定会带来强烈的暴力体验,导致玩家在现实中的暴力倾向呢?


这里我们首先要强调一点,就是:一个游戏里就算出现了暴力元素,不代表暴力就是这个游戏的核心乐趣。也就是说,设计师不是为了要去培训一帮暴徒才做的这个游戏,玩家也不是因为它展示了暴力所以就喜欢它。


我们就来看这两年比较流行的吃鸡游戏好了。


这个吃鸡游戏的机制是这样的:一群人被扔到一个荒岛上,最终活下来的那个人或者说那支队伍才能获得胜利,所以你就需要不断收集武器和物资,努力把其他所有的队伍和玩家干掉。那么在这个游戏中的确有非常多射击的场景,而且不是我们刚刚说到的回合制了,它就是即时战斗模式。你只要开枪射中对方要害,他立刻就会倒地身亡。拟真性比我们上面提到的几种游戏都要高得多。


所以国外出现了一些针对吃鸡游戏的研究。但是结果显示,吃鸡游戏玩家中有明显提升的是他们的团队合作能力,而他们的暴力因子却不一定会有变化。所以可能大部分玩家真正在这个游戏里获得的核心乐趣,是和队友们一起奋斗、成为最后的赢家的那种感觉。而不是说这款游戏设计出来是为了让玩家爱上杀人的。


另外就是,即使是像吃鸡这种拟真性相对较高的游戏,它其实并没有把射击行为里面最关键的部分表现出来给玩家看,你不会获得那种经验。也就是说,如果你想通过游戏学会用枪杀人,那是绝对不可能的。我们承认游戏的确是一种具有高度模拟性的媒介,也有些游戏是专门被设计出来培训赛车手或者飞行员的,但是我们到现在为止从来没有出现过一款枪支模拟游戏。因为光是开发成本就十分昂贵了,比如动作捕捉技术、人体骨骼分析等等,都非常耗时的。更何况,这种游戏完全没有机会进入市场。目前的游戏也根本没有朝着这个方向发展。


在这个吃鸡游戏的研究以外,国内外的其他针对游戏与暴力的研究,目前最多只能证明游戏中的部分暴力行为可以在短期内引发玩家的暴力意图增加,或者是在短期内影响玩家的情绪因子和人格特质等等,还没有确凿的证据能说明游戏中的暴力会直接导向现实中的暴力行为或是长期的暴力倾向


我们知道暴力行为是一种社会行为,它是由多个元素造成的,可能是个人的原因,可能是环境的原因,可能还有一些偶然因素,可能还有一些别的。如果我们非要去做一些单归因式的研究,非要验证游戏和暴力行为之间的单一联系,这从本质上来说,就是不太科学的。况且游戏跟游戏间其实很不一样,不同的暴力行为之间程度也差很远。


而且,说到底,人类是一种非常复杂的动物。我们每个人都有自己的内在处理系统来消化我们收到的信息。具体做出怎么样的应对,是由各种各样的要素驱动的。如果仅仅因为玩了含有暴力元素的游戏就立竿见影地做出暴力行为,那真是太低估玩家所拥有的主体性了。


所以,总的来说,社会大众所畏惧的其实是个假想敌,因为目前还没有一种游戏中的暴力能有效引发现实中的可怕后果。


我们刚刚主要讨论了游戏中的暴力该如何解读,跟现实中的暴力行为有什么关系,那么接下来就讨论一些相对积极一点的东西:为什么说游戏中的暴力对我们来说是必要的。


这个必要性主要又分为两方面,一个是完成宣泄,一个是促成反思


宣泄的部分其实很好理解。有一派理论认为,我们打游戏的主要动机就是为了宣泄,来实现一种精神层面的修复和净化。就比如说,你在现实生活中郁积了这样那样的压力,可能你去玩一局吃鸡游戏,或者去突突突 20 分钟外星人,你就发现郁闷情绪一扫而空了。这种宣泄作用的确是存在的。而且要再强调的是,就算你在游戏中体验到了一种暴力的快感,不代表你也希望在现实世界中寻求这种快感。或许,你在游戏中获得的这种快感,恰恰能够阻止你在现实世界中采取暴力行为、报复社会。


接下来着重想讲的其实是游戏中的暴力如何促进玩家反思。


我们前面也反复提到了,游戏是互动性很强的、注重个人体验的媒介。它所能提供的沉浸性和代入感,可以让你更生动地去体验到暴力行为带来的后续责任,这个是其他形式的媒介很难达到的。那当然,你也可以去看电影或者去读小说,看到里面的主人公用暴力解决了问题,而不是用头脑,结果出现一系列的烂摊子,你只能去假设、去想象另一种可能。但是在游戏里,你可以完完全全把这些想象演练出来。比方说,很多「龙与地下城」这个体系下的游戏都能给你提供这种选择,在你遇到了一对一的怪物之后,你是直接开战,还是试图谈判,还是想办法绕过去。你完全可以存个档,把每种结果都玩一下,看看到底是暴力行为的结果好,还是非暴力行为的结果好。


当然这个属于非常初级的探索了。我在这儿更想讲的是,电子游戏作为一种越来越成熟的媒介,一是它能够通过玩家主观视角主观体验呈现的,二是它能够直观地展现暴力的后果,这两点结合起来,如果设计得当,它是完全可以促进玩家反思的,因为它会是一种沉浸式的人性的试炼。


你比方说这两年有一个很热的游戏叫做 “this war of mine”,「这是我的战争」,电脑端手机端都有。游戏背景是你生活的这个世界已经充满了各种各样的污染和灾难,你每天会在这个破碎的城市里面探索,看看有什么资源可以拿、可以支撑你生存下去。有时候你也会遇到一些像你一样还侥幸活着的人,这个时候你的选择也很多,你可以把他们救回来当你的队友,或者也可以把他们杀掉。


一开始我自己其实没有玩这个游戏,是我一个朋友给我打电话说,梦霏老师,我玩了这个游戏,然后我几宿几宿地睡不着觉,老是在想我第一次进到一个民房去看到的一对老夫妇,如果我不抢走他们的食物,他们是不是就能一直活下去?我以前在各种各样的游戏里面杀了那么多敌人那么多怪物,可是我从来没有这种这么难受的感觉,我为了自己活下来,就把他们的命剥夺了


这就是我想说的玩家反思,这在其他那些「以爽为目的」的突突突的游戏里是不会有的。为什么会有这种区别?因为很多传统的游戏里面,「射杀敌人」的行为,本质上就是一种获取资源的行为,对你来说根本不会有道德的斗争。在你眼里,这些人不过是提供经验值、提供食物或者其他资源的对象,你不会把他们真的当同类看、当人看,暴力的门槛是很低很低的。


但是在 This War of Mine 里面,人性是存在的,游戏设计里面就非常直观地展现了这些角色的命运和结果,尤其是那个结果是会让你看见的。在游戏初期你就会遇见这对老夫妻,他们的孩子估计已经死于这场末世浩劫了。老两口每天就待在家,也不敢出门,出去了估计也活不长吧,所以他们每天就只能靠着仅剩的一点点食物和药品艰难度日。有一天你闯进了他们家,受生存压力所迫,可能你自然而然地选择了把东西拿走,他们也没有反抗。你当时也许觉得这没什么,但过两天你又转悠到这里,你说不定就猝不及防地发现,老两口已经死在那儿了。


我那个朋友最开始玩这个游戏的时候延续的是他在其他游戏里面的突突突的玩法,先把人干掉,再掠夺物资。但是他突突突了一段时间以后就开始不太舒服了,因为这个游戏会让你意识到:你杀了这么多人,跟你一样的人。


这个例子是想说明,根据游戏性质的不同,有时候你获得的是一种视觉或者听觉上的反馈或者心理快感,但也有些时候你能获得的反馈是道德层面的反思。这些都是可以通过游戏设计来实现的,包括一系列因果链条的建立,对于游戏中人物形象的完善等等。所以也推荐大家去感受一下这个游戏,它会让你体验到一些比较深的东西。在现实生活中我们肯定很难有机会去获得这种体验,我们当然也不希望任何人要在现实生活中感受到这些。但游戏可以提供给我们这样一个感同身受的能力。


最后想要说的是,我们也知道有两个概念是贯穿我们这门游戏课始终的,就是有限游戏和无限游戏。不知道大家还记不记得,有限游戏就是在有限的条件之下,追求一个确定的结果,追求一个输赢的游戏。而无限游戏的唯一目的就是让游戏不断进行,不要终止。如果用有限游戏和无限游戏的框架来重新看待我们这节课所讨论的问题,就会发现,「对冲突和障碍的追求」会是无限游戏,但是「对暴力的追求」一定是有限游戏。


在这节课的基础上,我觉得我们哪怕是在玩涉及到暴力的游戏的时候也不必愧疚,也许这时候你的确需要完成一种暴力的宣泄,那么你所要做的就是把它在虚拟世界里消解掉,不要把它的残余带到现实中来。


还有很多我在这节课没有来得及举例的,但是涉及到暴力、涉及到战争的游戏,都可以为我们提供反思的素材和机会,只是看我们怎么去用他们。即使它们不是专门为了培养我们的这些意识而做的游戏,但是我们作为自觉玩家的时候,怎么看待、怎么利用游戏的主动权是掌握在我们手里的。


而主动权的问题,说到底就是「自由」问题,这个我们下节课讲。

以上内容来自专辑
用户评论
  • 非得要我设置昵称

    游戏这种媒介是互动的、但人却有偏好、这样会不会导致游戏会增强玩游戏的人的偏好、而进一步有可能导致玩家性格上的不平衡?毕竟玩家不是老师这样的研究学者、不会把每一种可能的方法或策略都尝试一遍。

  • 一个探索者

    谢谢老师

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