大家好,兔子洞播客又更新啦!
作为一个银河城类游戏爱好者,晨伦却对号称3D银河城类的魂系游戏一直不感冒,本期节目我们想就这个话题聊一聊,看看到底是什么原因造成了这种情况,本期节目是这个话题的下半期,没听上半期的可以先去听一下。
录制:沐夏、晨伦
剪辑/后期:晨伦
欢迎大家收听、订阅、赞赏。
如果大家有任何想法或意见建议,欢迎在节目下方留言。
以下大纲由AI生成,仅供参考:
02:30 塞尔达系列游戏的魅力与主线丰盈程度分析
04:31 游戏理解与剧情探索:以魂系列为例的成分选择问题
07:31 游戏体验的变革:从FC到魂系列的进化之路
11:18 游戏体验差异:怪的设计思路与玩家游戏直觉的不同
15:05 2D游戏和3D游戏的视觉体验:为什么跳跃游戏难以掌握?
18:51 探讨魂系列游戏中的武器和翻滚操作:挑战与舒适度的平衡
22:37 游戏体验:速度与选择的挑战——宫崎英高的设计师考验
26:25 魂系地图设计感爆棚!堕落之主地图设计的成功之道揭秘
30:10 游戏设计失误:怪堆刷怪体验失衡,影响游戏平衡性
33:56 游戏中的血量设定:合理与不合理的设计对比分析
37:42 探索古老游戏的魅力:恶魔城和密特罗德的传承与创新
41:29 理解与批判:游戏设计中的口味差异与人性探索
说的游戏内容复杂,有些地方没玩过
游戏剧情太难理解了,同感
魂系列游戏设计独特,又爱又恨,刷怪掉装备让清图有动力,但后期堆怪太多只能跑酷,不同人喜好不同,体验也不一样
魂系游戏碎片化叙事怎么理解
声͛音͛具͛有͛氛͛围͛感͛,͛代͛入͛感͛很͛强͛烈͛,͛关͛注͛你͛了͛,͛可͛以͛回͛个͛关͛注͛交͛流͛一͛下͛吗͛?͛
魂系游戏碎片化叙事,利弊如何?