趣味导入
目前已经有足够的证据表明暴力电影或电视剧会对人们产生有害的影响、当看到如今电子游戏中的暴力程度不断升级时,很多人不禁担忧起来,这种情况也更加受到全世界范围内社会各界的关注。
当下很多电子游戏业界都在竭尽全力抵制关于游戏使得暴力升级的研究。很多人认为,加深人们对某一问题认识的最好方法就是给予反对者与支持者同等的机会发表观点。媒体中有关暴力的新闻确实给了电子游戏工业界代表及年仅4岁不用为其言论负责的少年以同等的机会。而最后留给我们的印象仅是一我们知道的还没有我们实际做过的多。
如果某个领域的专家意见完全一致,那么“公正”和“平衡”又有什么意义呢?那么今天我们就开始这方面的学习。
电子游戏对儿童的影响
亲社会游戏与暴力游戏在概念上是相对的一类游戏。那么,玩亲社会游戏会有怎样的影响?新加坡、日本和美国的三项儿童和成人研究显示,玩亲社会游戏的人在现实生活情境中可以得到较多的帮助,也会有更多分享和合作行为。
正如金泰尔和安德森得出的结论:“电子游戏是绝好的老师”。教学游戏教会孩子阅读和数学,亲社会游戏教给孩子亲近社会的行为,而暴力游戏则教给孩子暴力。教给我们什么,我们就做什么,人们更多的是不管这些是好还是坏。
作为一位有社会关怀的心理学家,安德森向家长呼吁,父母应该更关注孩子周围的媒体,并保证其接触健康的媒体。至少在家里,应该要完全做到这一点。
虽然家长不可能完全得知孩子在其他地方的行为,也不能控制孩子受同辈文化媒体的影响程度,但是最起码在家里时,家长应为孩子创造良好的成长环境,鼓励其参与健康的游戏,也可以与其他父母进行交流,共同为孩子建立良好的成长环境。学校则应该有针对性地对学生进行媒体意识教育。
群体影响
前面我们已经研究了哪些因素会激发个体的攻击性如果挫折、侮辱和攻击性。其实榜样同样能够增强孤立个体的攻击倾向。那么这些因素也一样会对群体有类似的影响。
当一场骚乱开始的时候,一旦有人开始对抗,便如同扣动了扳机,攻击和暴乱行动将迅速蔓延,许多人会肆无忌惮地疯抢和打砸,守法的旁观者可能也会违背道德,出现仿效前者的行为。
群体通过责任扩散使攻击行为增强。在战争中,进攻决策是远离前线的战略指挥家做出的,他们下命令,但是由其他人执行这种距离的攻击,是否会让下命令发动攻击变得更为容易呢?
盖布兰和曼德在实验室中模拟了这种情景。他们让自己的学校北卡罗来纳州格林斯博罗大学的学生电击某人,或者是建议某人应该给予他人多强的电击。如果执行者还没有像攻击的受害者那样被激怒过,那么这些亲自执行的人会给予比所建议的小一些的电击,而那些建议者也不会觉得自己应该对任何伤害负直接责任。
责任扩散随着距离的增大和人数的增多而逐渐变强。布赖恩•马伦对1899-1946年间的60起私刑案件进行分析发现:参与私刑的暴民越多,谋杀和残害就越残酷。
通过社会“传染”效应,群体能够放大攻击倾向,正如他们激化其他倾向一样。例如,青少年团伙、足球球迷、抢夺的士兵、本地暴徒及匪徒,他们不断地骚扰和攻击没有安全感的软弱的人,这是一种群体行为,单.个欺凌弱小的人极少进行嘲弄和攻击。
这种类型的人具有共同的反社会倾向、缺乏紧密的家庭联系、对学业成绩不感兴趣,年轻人会在帮派中找到社会同一性,并随着群体同一性的发展,服从的压力和去个体化使其不断增加自我同一性。随着成员的自我投入性越来越高,他们会经常为与他人融为一体而满足。
通常的结果是群体唤醒、去抑制和极化。团伙研究专家阿诺德•戈尔茨坦解释道,直到团伙成员结婚了,年老了,找到了工作,进了监狱甚至死了,他们才会退出。他们确定自己的地盘,张扬自身的个性,喜欢挑战对手,有时会为了毒品、地盘、面子、女孩或者侮辱而打架、犯罪。
20世纪超过1.5亿人的大屠杀说明,暴力不是个体行为的集合。罗伯特•扎荣茨指出,“种族屠杀不是杀人行为的重复”。大屠杀是被道德规范所强化的社会现象,包括图腾、辩术和意识形态在内的文化,可以动员一个群体做岀异乎寻常的举动。
对卢旺达图西族人的大屠杀、对欧洲犹太人的屠杀以及对美洲土著的屠杀都是集体现象,它需要广泛的支持、组织以及参与。卢旺达胡图族政府和商业领袖出钱购买并分发了200万把大砍刀,在超过三个月的时间里,这些攻击者会在起床后吃一顿丰盛的早餐,而后聚集在一起,去追捕他们逃脱的邻居,他们会砍死找到的每个人,然后回家梳洗,再一起饮酒助兴。
以色列的杰夫和义农的实验证明,群体可以强化攻击倾向。在一个实验中,大学男生被一个虚拟同伴激怒,他们在群体条件下决定的电击比独自一人时强度更大。在另一个实验中,人们单独或是在群体中决定对某人因某项任务中回答错误的惩罚,随着实验的进行,个体使用的虚拟电击逐渐增大,群体决策显然增强了这种个体倾向,当环境激发了个体的攻击反应,额外的群体互动往往会放大它。
我们很多人可能记得初中或高中时自己或某同学被人欺负的事,或许是言语上的,也可能是身体上的。很多时候,其他学生会围观,这些旁观者对欺负行为可能会起积极作用,比如大笑或欢呼来羞辱被欺负的人。芬兰一项有效的反欺负计划表明:当旁观者不对欺负行为作岀积极反馈时,欺负行为就会减少。
我们可以以对攻击的研究为契机,探讨社会心理学的实验室研究在日常生活中的适用性。导致人们采取电击的实验情境与现实中使得人们出口伤人或打人耳光的情境能有多大可比性呢?
克雷格•安德森和布拉德•布什曼指出:社会心理学已经对实验情境和日常世界中的攻击进行了研究,而且结果表现出惊人的一致。在两种情境下,攻击的增强可以由男演员、匿名、攻击性或A型人格、被激怒、酗酒、武器的存在、观看暴力、群体互动等因素进行预测.
实验条件下使得我们可以在控制条件下检验和修订理论,现实事件则给我们灵感,并且为理论的应用提供了用武之地,这不仅可以增进心理学对人类福祉的贡献,也有助于将研究成果渗入我们的理解,增强心理学应用于实际问题的能力。
全篇总结
课程的最后,我们来总结一下今天所学的内容。我们第一部分讲到了“电子游戏对儿童的影响”,暴力游戏会让孩子们的暴力倾向逐步升级,而家长应该以身作则,为孩子努力创造良好的成长和教育环境,让孩子更多的参与到健康的活动中去。
第二部分我们讲了“群体的影响”,群体决策和责任的蔓延会使一个人的社会同一性不断增强,这也直接导致一些违法组织做出犯罪和伤害行为。同时,当旁观者的反馈减少时,暴力行为的程度也会随之降低。
好了,今天的课程就讲到这里,欢迎订阅专辑,第一时间收到更新提醒,我们下期再见吧。
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