那个“羊了个羊”凭啥让这么多人如此上瘾。
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各位好,这两天比较颓废,有朋友就劝我,小西,实在不行,你打打游戏吧,能散散心。
别说,前天我还真在一个游戏上消磨了半天时间。就是那款先现象级爆火、而后引发巨大争议,被无数人痛骂的微信小程序现象级手游——羊了个羊。
读本文的朋友,如果你到今天还没被微信好友中任何一个人分享这款游戏,那恭喜你,你被你的朋友们保护的太好了。最近这一个周,这款游戏突然在中文微信圈里完成了现象级的爆火,仅微博热搜就已经上了20多,微信指数中该词条的日环比激增超过6000%。据网传数据显示,《羊了个羊》的日活跃用户在推出第二天就达到了2000万人,由于玩家数量太多,官方服务器甚至在四天宕机了三次。
昨天热搜的顶流就是它。
听我这么说,你可能会以为这是一款设计新颖、制作精巧的良心手游,怎么说也得是《王者荣耀》那个级别的。但其实不是,它就是一款那种最普通的三消小游戏——牌堆里有很多牌,点击就可以把牌放到下面的牌槽里,如果凑成三个,就可以消除。
在该游戏爆火之后,有声音指出《羊了个羊》疑似抄袭国外另一款游戏3 tiles,称这两款游戏玩法一模一样。
而对此官方的回应是:多层三消游戏基本玩法都是一样的,不存在抄袭。
当然,目前看《羊了个羊》最大的争议点,恐怕不在抄袭,而在于哪怕是抄,它抄的也不那么认真——网上流传出很多人临近通关时的画面,发现该游戏第二关玩到最后,牌居然是凑不成对的,也就是说这个游戏中的牌,是纯随机生成的。在很多情况下的,很多玩家拿到的牌局无论怎样努力,其实都通不了关,因为牌压根就不是被三三凑好的。
我不是搞编程的,但以我小学Basic语言兴趣班学过的一点粗浅编程知识,保证一个随即牌堆中同花色牌的数量是三的倍数,这个程序应该不难写吧?放这么大有一个bug不修,是不是就是不想让我们通关呢?
而到了这个时候,我们才会读懂游戏的那句广告语——“本游戏只有0.1%的人能过第二关”。原来这里说的“能通关”,考的不是你的智力、技术、努力,而是运气啊!
当然,开玩笑的说,《羊了个羊》比大多数游戏都更逼真的模仿了人生——人生很多时候不就拼运气么?有时你耗费无数光阴、累死很多脑细胞,把一件事干到最后,当底牌翻开,你才发现此题对你压根无解。是所谓“造化弄人”么!
但“造化”这么“弄”你可以,一款游戏也敢这么玩你,你自然会很怒。
于是吐槽《羊了个羊》也很快成为一股风潮。
我看了看,大家集火吐槽调侃的,其实是一个很自嘲的问题:羊了个羊的!既然这游戏如此傻x,为什么我玩的还这么上瘾?
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其实稍微梳理一下你就会发现,《羊了个羊》虽然程序写的很粗糙,但它套路你的方式,那绝对是用心的。游戏的很多设计,都精准的踩在了时下人们的痛点上。
比如游戏明明是拼运气,却以测智商为噱头,号称“只有0.1%的人能过第二关”,这就激起了很多人强烈的胜负欲。
“测智商”这玩意儿,对现代人来说,有一种类似中世纪死后上天堂般的吸引力。我猜很多人都会在少数时刻开心的怀疑一下“我是不是个天才”,并试图找到证据。
于是看到这种广告词时,你自然会想,“我进去玩一把呗?万一我就是那个0.1%的聪明人呢?”于是点开率自然很高。
而游戏中获得辅助道具的方式也“匠心独运”,时下很多人讨厌手游氪金,那好,该游戏就不让你氪金。要么你可以分享该游戏给你的好友(此招与上一条套路连用,让该游戏依靠微信社交圈完成了病毒式传播)。要么就让你看个贴游广告,虽然每条广告展示给开发商带来的利润可能只有几毛钱,但积少成多,上千万人用这30秒时间给开发者带来的变现,是非常巨大的。
再者,该游戏设计了一个堪称魔幻的游戏难度曲线——第一关闭着眼瞎点你也能过,但第二关难度直接暴增。按网友的吐糟,就是“第一关教了你1+1=2,第二关直接让你解微积分。”
这个游戏难度曲线,初看起来似乎是反游戏设计常识的——我们一般玩游戏,设计者都会给你安排一个很循序渐进、越来越难的游戏过程,连超级玛丽上来先有小乌龟,后面才有天使龟什么的。哪有第一关让玩家躺赢,第二关直接终结你的?
可是你换个角度考虑,就会发现《羊了个羊》这样设计,正是它爆火的秘诀所在——普通游戏难度上的循序渐进,为的是增强游玩者的游戏体验,默认游玩者只在玩着爽时才会安利给朋友。
可是显然,《羊了个羊》从一开始就放弃了这个思路,它的难度设计,更类似于某些网赌软件,一上手先让你轻松的赢上一两把,等到你产生一种“很简单么,我能赢”的幻觉之后,再猛然抛给你超高难度的大挫败。
这个时候人心理上就会产生越严重的“损失厌恶”,为了找回之前已经熟悉的成功错觉,很多人往往会一而再再而三的进行反复尝试。于是上瘾感就产生了,这个时候,游戏再要求你看广告或者分享连接,就会变的非常容易。
当然,这款游戏最深的那层套路,其实关乎游戏中最大的那个秘密——我们为什么会对三消、贪吃蛇、俄罗斯方块这种看似简单、抽象的游戏上瘾?它们既不艺术,也不会给我们的生活带来任何好处啊!
想谈清楚这一点,还要多费一点笔墨。
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英国人类学者弗雷泽,在他的《金枝:巫术与宗教研究》中曾指出一个问题:人类之所以曾普遍性的沉迷于巫术,本质上是我们想在自然界的万事万物间构建一种简单且可操控的“因果关系”。
想象一下,如果你是个原始人,如果某天生病了,或者出门打猎一无所获,去找部落里的萨满、神汉问“这是为什么?”
神汉会有无比肯定的口气告诉你一个非常简单的因果链——因为你路过某棵圣树的时候没有下拜,或者出门时先迈了左脚或者右脚,所以你因此触怒了神明,于是神明让你生病或者打不到猎物。
当然,以现代科学的眼光看待,这种巫术解释纯属扯淡,因为真实世界的因果链构建其实远比神汉们解释的复杂。
但你不可否认,巫术对自然与人关系的这种简化因果链构建,会让我们的大脑更感亲近与愉悦,因为它满足两个非常关键的要素:第一是简单化,第二是可操作性化。
是的,一个原始人,没有强的心智去理解复杂、混沌、充满蝴蝶效应的致病原理,这也是不符合人脑的简化逻辑的,所以人们天生更喜欢接受一个“就因为我a,所我b了”的简单因果链。而把这个因果链反推,又可以得到以一个“只要我a,就可以b”的极简巫术操作指南。
所以从非洲原始部落的萨满知识,到西汉董仲舒的“天人感应”理论,所有巫术思想都有一定符合“因果链简化、且有可操作性”这两个特征的。越是蒙昧的先民,越是喜欢把自然界想象成一个简单机械,人类这边输入一个什么行为,自然那边立刻会你一个什么样的反馈。从求雨、驱病到巫蛊、魇镇,所有巫术行为都是简单、即时反馈的。
所以巫术体系中最神的求雨一定是“一令起风、二令布云、三令电闪雷鸣、四令暴雨倾盆”的,求的就是一个即时反馈。
与之相比,启蒙时代以后的人类科学虽然构建了更真实的因果链,但在实践指导当中,它给予人的指导却是复杂而非即时的。
比如,你去看正经天气预报,它只会告诉你今天的降水概率是多少,你到正规医院去看病,医生经常会跟你说你这个病大概率是什么什么原因,治愈率又有多少。
发现没有,科学工作者们在指导你生活时,反而没有巫婆神汉们那样包治百症、铁口直断。因为科学承认自然的因果关系是复杂、混沌的,一个现象会有多种成因,而改造自然的努力也未必立刻就能见效。
但这些事实,其实都是反人性的。因为我们本质上是带着一个原始人的大脑在过现代生活。我们还是喜欢那种原始巫术为我们编制的那个简单而可操控的世界,于是很多“现代巫术”因之大行其道:
比如你爸妈给你传的那些“养生鸡汤”,告诉你啥啥泡水喝就包治百病。比如机场卖的那些成功学书籍,告诉你只要你拥有什么什么精神,人生就能咸鱼翻身。再比如营销号常起的那些噱头标题,铁口直断的告诉你:中国做了这件事,美国就震惊了,日本就吓尿了,欧洲就要倒霉了……
凡此种种,其实本质上都是形形色色的“现代巫术”,因为它们符合巫术的两大特征:
1、简单但虚构的因果链。
2、操作方便、即时起效的行动指南。
所以虽然它们也是扯淡,但因为“巫术”是符合人类大脑的“审美”的,所以它们总会大行其道。
说到这里,不知你想到了什么没有——是的,游戏,是人类迄今为止构建的唯一一种真实应验过一种“电子巫术”。
因为在电子游戏的世界中,人类自远古时代一直苦苦找寻的那种“简单、即时”的因果逻辑终于实现了。
游戏千奇百怪,但所有游戏都遵循因果链简单且即时的规律。在游戏中,玩家作出以某个操作,系统马上会给你某个即时反馈。
在俄罗斯方块的世界里,方块被凑成一行就能被消除;在三消的世界里,集齐三张同花色的牌,就会让牌消除并且积分上涨;在马里奥的世界里,马里奥遵循某些操作攻略就可以救出公主;在王者荣耀的峡谷中,蹲点把某个对手干掉,立刻能获得首杀,称号和人头金会马上到账。
所有这些,让人产生一种非常强烈的“因果欲”被满足的快感。而且游戏中这种因果反馈,不再像现实中那般,是延时的、混沌的、包含各种不确定性的,而是即时的、准确的。
于是我们会像那个大脑快感区被接了电极的小白鼠一样,不断敲击那个能让我们感到快乐的按键,上瘾,且乐此不疲。
因为大脑在不断告诉我们,这个反馈迅速且确定的游戏世界,比真实世界更让它舒适。
于是你就能理解,为什么明明套路满满的《羊了个羊》为什么会让人这么上瘾了——虽然游戏做的粗糙,但每当看着三张牌被凑在一起消掉时,你真的会小爽一下,然后看着冒出的新牌重新陷入焦虑,就这样满足-焦虑-再满足-再焦虑,人很快就在这种短促且无限循环的套路中上瘾了。
所以,不要奇怪你为何会像古代巫术仪式上因陷入狂热舞蹈而死的祭司一样沉溺其中无法自拔。因为你正在参加的,其实就是一场虚幻而又真实的电子巫术的狂欢。
在游戏里,人类终于实现了那种自蒙昧时代就一直幻想的,对简单因果的完全把控。游戏就是被真实实现了的巫术。
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行文至此,似乎应当化身雷电法王杨教授,说一些“电子游戏害人匪浅”之类的鬼话。
但我不会的,熟悉我的朋友,都知道我是个电子游戏的玩家和支持者。哪怕对于《羊了个羊》,虽然我觉得这游戏做的真的很烂,涉嫌蓄意PUA玩家的时间,并骗我们看广告。但,至少在沉迷其中的半下午时光中,我清空了我的大脑,暂时忘却了我主号“被休假”的痛苦,沉迷于三消中无念其他。
等到终于骂着设计者将游戏退出,大脑清空重启时,重新想那件事,我发现自己也没之前那么想不开了。
我觉得这就是游戏的好处,甭管好游戏还是烂游戏,只要它能让你沉迷的玩上几个钟头,它就能让你的大脑和心情重启。而我们的人生很多时候确实需要这种放松和重启。
最迟到我父亲那一辈人,遇上不开心的事,男人们的选择还是喝酒。像阮籍那样喝到一醉方休、路尽嚎啕,才能重启大脑和人生。但喝酒总归伤身,与之相比,我们这代人不开心时,喜欢点开手机、打开电脑,玩个游戏,这已经算很“健康环保”的消遣方式了——当然,前提条件必须是,你沉进去了以后必须还能再拔出来,且游戏玩了以后最好让你感到回味无穷,有所收获。
是的,好游戏就像美酒,喝过以后依然让你感到唇齿留香、遗蕴悠长。而坏游戏就像劣酒,玩的时候醉也醉了,但宿醉过后除了让你恶心、上头之外,啥也没留下。
而从这个角度讲,《羊了个羊》虽然现象级爆火,开发商赚了个盆满钵满,但真算不上什么好游戏。
写到这里,我突然想起,既然未来时事我决定弃写了,那在未来写作计划中,除了历史系列、品书系列、艺术史系列之外,也许还可以专开一个品游戏的系列,像品味美酒一样给大家推荐、点评几款曾帮我忘忧解愁的好游戏,也是蛮不错的。
落魄江湖载酒行,楚腰纤细掌中轻。
十年一觉扬州梦,赢得青楼薄幸名。
人生,如果严肃着过太痛苦了,那何妨偶尔酌几杯酒,玩几场游戏?这并非颓废,而是一种救赎与调剂。
让我们就这样游戏吧,也不错。
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