《ARMS》游戏测评
《ARMS》,一款用可以伸长的手臂来进行拳击对战的格斗游戏。它的存在就像它的缔造者任天堂那样,神秘、有趣、富有活力、光芒四射。当老任将带有可插拔式手柄的NS公布于众的那一刻起,我就猜到早晚有一天会有一款游戏,它不像《1 2 Switch》那样有着太强的演示意味,而是更加完整,更加成熟,能够让人们将它与任天堂这三个字画上等号的作品出现,于是乎,《ARMS》发售了。
体感操作,多人同屏,在线对战,模式切换,HD震动,《ARMS》可以说是NS发售至今,任天堂推出的第一款涵盖了NS几乎所有硬件特性的同时,又能将它当做传统意义上大作来看待的第一方游戏。然而,对于很多人来说,他们对于《ARMS》的看法却不一定会有我上面所描述的那么充满期待,原因就在于,《ARMS》的游戏形式选择了小众中的小众——体感格斗。所以,我不难想象会有人提出疑问说:“用体感操作格斗游戏真的靠谱吗?”“挥动两个弹簧手套的《ARMS》在格斗层面上真的具有深入研究的意义吗?”“它真的不是一个高级进阶版的《1 2Switch》吗?”为了解答这些疑惑,就让我们立马进入本期的测评环节吧。
表现力
不同于跨平台的《塞尔达传说:荒野之息》和移植作品《马里奥赛车8 》,《ARMS》是任天堂为NS推出的第一款独占大作,换言之,《ARMS》也是现阶段最能体现NS机能的作品之一,因此,本作的画面表现自然也是毫不意外的出色。嗯,至少在NS这个机能级别来说是出色的。游戏采用了任天堂最擅长的卡通风格,并且画面的打磨相比于wiiu时代真的是有过之而无不及,从发型,到服饰,再到各种类型的拳套,外加上极具生命力的游戏配色,每一个人物身上的每一个细节都在向我们展示着任天堂强大的美术功底。整个游戏的视觉风格既拥有着西方迪士尼那般的流畅感与活力,又稍稍保留了一点东方文化所特有的内敛,完美诠释了任天堂老少咸宜,全民游戏的制作理念。
其中令我印象深刻的一点,就是《ARMS》对于不同材质的出色刻画,这恰恰是许多卡通风格作品所容易忽略的细节。以游戏中的重要元素弹簧手为例,Spring Man、Ribbon Girl、Master Mummy、MinMin这四个人物的手臂乍看上去似乎大同小异,但是,如果你仔细观察就能发现,Spring Man那金属的厚度与重量,Ribbon Girl那缎带所特有的丝滑与反光,Master Mummy那绷带的凹凸纹理,MinMin源自拉面的一体感都被惟妙惟肖的表现了出来。而且,有一点可能是许多人都不会刻意去关注的,那就是如何让一对弹簧手臂看起来真的像是手臂而非配件,这就要求人物在运动的时候,弹簧手臂也要配合做出相应的合理反馈,才能骗过我们这些正在操作的玩家。事实证明,任天堂不光将弹簧手臂给做“活”了,还让不同材质不同体积的弹簧手臂“活”出了不一样的方式,它们的抖动幅度、抖动方向都会受到手臂材质,和角色运动方式的影响,每一位角色都经过了细致入微的调整才变成了我们现在看到的样子,真的是叫看不见的努力比看得见的光环更真实。
《ARMS》美丽的游戏画面除了让我们玩起来心情愉悦以外,也让这款照理来说偏向小众的格斗游戏,拥有着许多游戏都无法比拟的亲和力。真的,如果你在一个平时都不怎么玩游戏的人面前玩《街霸5》《铁拳7》《拳皇14》,那么他们或许会被你的游戏所吸引,但你要是对他们来句:“要不,你也来一盘?”我猜他们80%会委婉的拒接你,因为这些游戏看起来就很难,看起来就很不友好。但《ARMS》则不会,任天堂的全年龄画风让这个主打“暴力”的游戏看起来一点都不暴力,甚至还非常可爱,再加上游戏直观明了的体感操作方式,即使是游戏小白也会愿意把弄几下。至少当我测评这款游戏的时候,我就轻松说服了好几个不怎么会玩游戏的人来体验它,虽然他们不一定玩的好,但是光让他们愿意参加进来这一点其实就已经说明《ARMS》的魅力所在了。
不过,纵使我说了《ARMS》的这么多好话,它在游戏的代入感上依旧存在着一个比较明显的硬伤,那就是没有剧情模式。这可以说是本作的一大遗憾,毕竟,在之前的任天堂直面会上,老任还曾经用过一个类似于介绍《ARMS》背景设定的短片作为开场,现在游戏发售了,反倒没有剧情模式,着实让人有些失望。而且,对于格斗游戏这个总体内容偏向单一的游戏类别,剧情模式本就是它为数不多能够让玩家了解游戏世界,寻求代入感的方式,一旦这个方式缺失了,许多轻度玩家对于游戏的认可程度,或者说他们喜欢上这款游戏,愿意在它身上花上更多时间的概率就会下降很多。可能直到最后他们也只会认为这是一个关于一群长相极具个性,手臂能够伸的老长,没事就爱互相怼拳的超能力患者之间的闹剧。他们不会知道ARMS现象不仅局限于人的身上,植物有时也会拥有能力,他们也不会知道ARMS能力的觉醒一般都发生在深夜,他们更不会知道所有参加战斗的角色并不是没有胳膊,只是在获得了ARMS能力以后,通过戴上特定的面具可以将其变成螺旋状,摘下面具就能恢复原本的胳膊和头发。所以毕竟,不是每一个人都是核心玩家,也不是每一个人都会去追踪游戏报道,所以,对于这部分人来说,如果他们觉得《ARMS》很有趣,但游戏并没有给他们足够的理由去爱上其中的某一个角色,那自然也是没有办法的事情。
表现力总结:直观的操作和元气满满的画风,让任何人都愿意去尝试它,但是剧情模式的缺失,也让许多玩家减少了深入了解这款游戏的动力。
游戏性
要讨论《ARMS》的游戏性就得从不同玩家的视角去看待它。首先,对于轻量级玩家,或者那些没有打算深入研究格斗游戏的玩家来说,我上文中提到的亲和力与简易操作将帮助《ARMS》成为一款非常优秀的多人聚会游戏。而《ARMS》的游戏模式除了最基础的1V1,2V2以外,也包含了最多4人的混战,排球战,灌篮战以及积分制的打靶战。在一个悠闲的周末,约上几个要好的朋友,一边漫无目的的闲聊着各种趣闻,一边打开《ARMS》来上一场全力以赴的尬拳,相信我,这种体验所带给大家的快乐是任何一款画质爆表的3A大作,甚至于《塞尔达传说:荒野之息》这样老任自家公认的神作都无法替代的。而且,得益于第一方游戏的良好优化,《ARMS》在多人游玩时的体验也非常优秀,即便当你4人同屏游玩时,游戏也仅仅是从原本的1080P/60帧降格到了900P/30帧的规格,这毫无疑问要归功于开发团队从《马里奥赛车8》那里继承过来的交叉渲染技术。事实上,如果你有玩过《马车8》就不难发现这两者在镜头运用上的相似,当你回放比赛画面时,游戏总能用各种不同视角将你的精彩瞬间一一记录,唯一美中不足的,就是目前阶段《ARMS》只能够回放最近的一场比赛,保存画面的功能需要等到任天堂推出2.0版本之后才会加入,考虑到NS本身也没有录像功能,普通玩家想要分享的话还是很麻烦。
相比于轻度玩家,核心玩家在体验《ARMS》的时候所遇到的问题可能就要更复杂一些了。首先,上面提到的排球战、灌篮战和打靶战这样的娱乐模式很显然是不适合单人游玩的,再加上游戏又没有剧情模式,所以玩家的游戏内容将会一下子聚焦在对战这一个项目上,难免显得单一,对于那些并不热衷于格斗游戏的玩家来说,你会很快感到腻味,并最终让《ARMS》回到它的包装盒里,这不是什么奇怪的事情,大部分人玩格斗游戏都会做出这样。而我们真正在意的是,对于那些愿意在格斗游戏花上成百上千个小时的人来说,《ARMS》到底值不值得他们停下脚步,我想答案应该是,值得。
不同于传统的横版式格斗游戏,《ARMS》没有一堆堆的招式列表,不需要搓招,也不用进行变态的目押练习,它有的仅仅是左拳、右拳、防御、抓人、蓄力、冲刺和跳跃,任何一个正常人都不会认为这样的一款游戏在内容的深度上可以与传统格斗游戏相媲美,包括任天堂自己。所以如何提升游戏的变数呢?你很显然不能盲目添加新的招式,光是想象一下玩家为了连招而摆出各种稀奇古怪的动作,知道这不是一个好主意,而且从技术的角度来说,过于复杂的体感动作也会降低游戏的识别精度。于是乎,任天堂给出的回答是——空间。
在格斗游戏的世界里,空间的概念一直是一个非常重要的元素,回头看一下《铁拳》和《街霸》,前者仅仅是在移动的方式上添加了Z轴这一个维度就为这两者的日后发展带来了天翻地覆的改变,以3D体感格斗为目标开发的《ARMS》更是在空间上有着最大限度的自由。借用制作人矢吹光佑的话来讲:“当你和对手近距离互殴的时候,游戏的体验和拳击很类似,而当你和对手离得有一段距离的时候,游戏的感觉就会和射击有点相似。尽管《ARMS》分别汲取了这两者的特色,但是《ARMS》并不是这两者中的任意一个。”而弹簧手臂正是构架在角色与空间这两者之间的桥梁。
没错,就像矢吹光佑所说的那样,当两个角色距离很远的时候,弹簧手臂的射击属性就变得更为重要,再加上拳套射出后玩家可以用控制器对拳头的方向进行微调,所以这种有点怪异的射击感就愈加明显。而《ARMS》的精髓所在就是不同玩家,对于哪里是划分拳击与射击的零界位置的认知,以及在这种不统一的认知下,玩家进行各种“择”与“被择”,搭配上不同拳套和人物特性,所带来的海量心理战。这种战斗技巧对于很多人来说都是陌生的,我在实际上手《ARMS》之前,也不曾觉得它会是一个多么多么高难度的游戏,直到我被高等级的AI无情吊打之后,才发现玩家的战斗经验与操作意识对这款游戏有着非常深远的影响。以此同时,作为一款3D游戏,《ARMS》在战斗场景的设计上也花费了不少心思,高低差、障碍物、弹簧床、移动平台,这些或明或暗的小机制也在潜移默化中为游戏拓展了更多可能性。然后,当这些可能性碰上体感操作之后,你就会感受到它们真的是天作之合,因为这款游戏的每一个动作每一个细节都是为了NS的控制器Jon-Con而生的,这么多年来我们一直都在追求更好的代入感,4K、VR皆是如此,但现在,任天堂用一个更廉价的方式实现了它,所以,放下你的手柄,拿起Jon-Con,挥动你的双拳,你会发现一切都是如此的爽快。
当然,《ARMS》也不是真的无懈可击,作为格斗游戏,《ARMS》将大部分的变数都放在了空间的变换以及不同拳套的差异化上,这就导致了不同角色之间的区别没有其他格斗游戏那么明显。以往游戏那种换一个人物就彻底换一种玩法的现象,在《ARMS》的身上不会表现的那么彻底。而且,即便我们退一步,不再深究角色之间的差异,仅仅10个的初始可用人数也在着实是少了点,要知道就连因为内容少而被玩家们抱怨的《街霸5》,最初的可用角色也达到了16人,但愿任天堂允诺的后续免费DLC能够弥补《ARMS》在这方面的缺陷吧。
游戏性总结:易于上手,难于精通,融合了拳击与射击这两者特色的全新格斗体验。
购买建议
在微软、索尼、任天堂这三家中,任天堂是最擅长将游戏与自家硬件特性相结合的那一位,而《ARMS》很显然就是任天堂这一传统的又一产物,这使得它的魅力并不仅仅局限于游戏本身,更在于NS这台设备,所以,无论之前你对《ARMS》这款游戏抱有什么样的看法,当你拿起Switch的时候都会不禁感叹它们之间的配合是多么的天衣无缝。
如果你曾经购买过聚会游戏,了解这类游戏的意义,又或者喜爱挑战格斗游戏,那么你可以毫不犹豫的购买《ARMS》,因为它不光在多人娱乐方面有着仅次于《马里奥赛车8》的优异表现,还能让你体验到区别于传统横版格斗游戏的博弈与心跳。
然而,对于那些纯粹因为最近没有什么游戏玩,就将目光投向《ARMS》的玩家来说,你们得要意识到,假如你并没有决心将它深入研究下去,那它留给你们的单人内容其实并不多。
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