GAMKER与您同在
大家好我是聂俊
这次给您带来的测评是《掠食》。
十年前Human Head Studios制作了一款同名第一人称射击游戏,如今IP已经易主,并且制作小组就是去年因为《耻辱2》的优化而犯众怒的Arkane Studios。所以一开始就有不少人讨论这个游戏,一方面是怕自己买的“渣优化”哭着也要吃完。或者觉得“这不就是太空版的《耻辱》嘛”。而另一方面的观点是五月份以后游戏的推出速度会相对减缓,怕一时半会也没啥好玩的游戏,不妨试试。那么Arkane Studios会不会在同一个坑上栽倒两回跟头呢,又或者是直接复制《耻辱》系列的玩法呢。我们这就来和大家分享一下,B社带给我们的2017年上半年的关门之作。
表现力
画面普通得不像CryEngine
优化也好得不像CryEngine
游戏使用的是第五代的CryEngin引擎,而不是上一年《耻辱2》的虚空引擎。开发人员在发售前也说过:《掠食》采用的是CryEngine 引擎,优化不会像《耻辱2》一样糟糕。事实也真的如他们所说,优化确实做得不错,虽然也会有一小部分场景出现比较严重的掉帧,也相当影响游戏的感受。不过制作组已经放出了补丁解决了这个问题。所以基本主流的机器都能跑得飞快。
优化虽然做得不错,但是在画面上,因为这个小组制作的游戏,风格化相当明显,不是所有玩家都能接受,这就是萝卜青菜,各有所好。因为是诡异惊悚风格的第一人称射击游戏,所以整个主色调会显得很阴沉很压抑。与一开始那个落地玻璃外,阳光直射进公寓的明亮场景,产生了很强烈的对比,这也是游戏的第一个大的转折点,也是让不少玩家感觉到吃惊地方。
游戏是以太空船为背景,与在星系间穿梭的《丑女座》相比,会觉得《掠食》的场景相对狭窄,大部分都是在飞船里跑来跑去。有点像曾经的《死亡空间》,但却没有那么的追求黑暗,而是相对更明亮。有茂盛的植物园,有布满货物的仓库,还有富丽堂皇的大厅等等,都不需要玩家打着手电筒到黑暗里练视力。而且还能在飞船外的太空遨游飞行,因此游戏不能用黑暗来掩盖场景,所以制作小组的确有用心的在编排场景。但场景贴图就显得没有那么精致,甚至有那么一点粗糙。加上并没有强大的光影,导致人物和场景的层次感不够丰富。所以整体的画面显得不那么与时俱进,也有点没发挥出CryEngine写实风格的感觉,反倒有些卡通风格。不过我们都知道CryEngine做的游戏往往优化也不是很好,《掠食》能在优化上交出满意的答卷,画面上的妥协也是重要原因。
游戏的声效方面,也让人印象深刻。在解密和平静的场景会经常响起诡异的旋律,让玩家紧张起来,而战斗时的音乐更是给人一种四面楚歌的感觉,有时候明明只有一个敌人都能让玩家吓得瑟瑟发抖,更别说到了后期敌人数量增加和敌人能力增强以后给玩家带来的压力。作为一款以吓人为卖点的游戏,音乐的烘托非常重要,而《掠食》做到了。不过,玩过《耻辱2》的玩家可能会发现有一部分音乐和音效非常熟悉。虽然是同个小组,但是毕竟完全不同的两个IP,这样把资源直接拿来用,多少有点偷懒啊。
另外,网上流传《掠食》的主角似乎是中德的混血儿,父亲是中国的科学家,母亲是德国的企业家,游戏中还有唐诗,长城风景画等中国元素的彩蛋,看来B社似乎也想来圈一波中国的粉丝。
游戏性
有创意的敌人和精彩的关卡设计
让普通的射击游戏乐趣无穷
这个游戏有个相当独特,也是本作最吸引人的设定——敌人的拟态能力。这是一种能变成场景中任何物品的能力。可以是垃圾桶,可以是抽屉,可以是椅子,甚至可以是弹药,总之一切普通的物品,都可能是拟态的敌人。所以游戏的恐怖感与《生化危机》和《逃生》系列有着本质的区别。在上面两部作品中大多是将场景营造的很阴暗,让主角的视觉有严重的限制,或者是敌人本身就做的相当吓人。但在《掠食》中大部分场景都是相对明亮的,而真正让人感到不安和恐惧的,是那种草木皆兵的感觉。
在游戏的开头敌人拟态的物品,在互动的瞬间是会动一下,让玩家有这么一个心里准备“这玩意儿不是真的”,但是在清理完所看到的拟态生物以后,会冷不丁的再从一些暗角跑出来吓唬你。也就是先假装露馅,让你发现,再等你放松警惕之后出来吓你。而后期的高级拟态的敌人是完全不会动的,需要用头盔进行扫描来排除身边的物品是否存拟态。
Arkane Studios将玩家的心理抓得相当到位。让你打死能看到的拟态出气以后,又再吓唬你,这种循环会让玩家不断的叠加成就感,又会不断的打击玩家。这种设定有那么一点《黑暗之魂》的感觉。但是不一样的是,《黑魂》里只要多死几次就能免疫对怪物的恐惧。而《掠食》里,玩家要面对的是一种防不甚防的恐惧,需要无论何时都不能放下心里的防线。这是对玩家精神抗压能力的极大挑战。
我就试过在安全点里,对!是的!在安全点,我想捡一盒子弹,按了两次都捡不起来,按第三次的时候突然飞来一只拟态,着实把我吓得不清。简直就是“告诉你明摆着要吓唬你了,你还是会被吓到”。这种明着吓人的恐怖体验非常独特,大家能想象到某天发现自己的日常用品,其实是外星人拟态的感觉吗?
游戏的节奏也是安排的十分紧凑。每每在你准备退出的时候,总是会忍不住再往前走几步看看,再探索下附近。但是往往这一探索,很快就又遇到了一波敌人,或者又遇到了一个谜题,然后就会想着,要不我再解决掉这波敌人,或者揭开这个谜题再关游戏吧。结果就是这样周而复始,一不小心几个小时就过去了。这就表示游戏的节奏安排的非常好,让玩家即有喘气的间隙,又会被游戏的节奏给带着走。这种优秀的关卡设计,曾经好几代的《光环》里也有,《光环》的制作人称为“30秒原则”,也就是让玩家30秒之内解决一波敌人,然后探索一波,30秒之后再来一波敌人。当然30秒这个时间差不是绝对的,不过这种隐性的节奏却是优秀关卡设计的基础。这一点,《掠食》同样展现了扎实的关卡设计功底。
接触过《耻辱》系列的玩家,都应该清楚Arkane Studios做的解密要素有多出色,而在《掠食》中更是把这一优势发挥到了极致。门卡、保险箱、录音等等巧妙的解密要素都为游戏加了不少分,还会有不少场景需要玩家躲开敌人同时解开谜题,甚至是收集重要的素材,让玩家在紧张中解密。这又给玩家的心理蒙上一层恐惧和压迫。
在游戏中还有一个特殊的场景——外太空。在外太空玩家会变成失重状态,行动会变得缓慢,子弹的飞行速度也会慢上许多,但敌人反而更加灵活更难对付。而外太空场景只有少数的掩体,只要有敌人,玩家基本都会被暴露在空旷的场景。加上在安静的太空中还能不时听到主角喘息声,这些都让外太空场景显得格外恐怖。所以外太空关卡的敌人数量虽然不多,但是自身能力变弱和敌人能力变强就已经够玩家担惊受怕的了。
游戏的节奏把握的好,还有一个不可分割的原因,就是跌宕起伏的剧本。故事一开始谜团重重,而通过完成主线摸透了整个故事后,就会恍然大悟,惊叹这些转折真的是让人大跌眼镜,但还没完。几乎每玩十分钟之后,就会推翻前十分钟的所有认知,而在玩通整个游戏以后又会推翻之前所有的认知。这种烧脑的感觉很让人上瘾。并且沿用了《耻辱2》的多结局系统,每拯救一个NPC都会对结局有影响,也让游戏的重复游玩性更高。所以相比《耻辱2》的故事脉络,《掠食》做的要丰富的多,并且还有大量的支线去丰富整个故事。所以剧情这一块,可以给满分。
不过游戏的任务导航系统有点问题,经常会把玩家给指晕了头。任务提示让我过过一扇门,过去以后竟然又提示要我回去。所以大家对地图还是要稍微记住,不然会花大量的时间去找路,不过还好游戏的地图并不复杂,只要别太依赖于任务导航,不要太路痴,都不会对游戏体验有太大的影响。
最后聊聊射击游戏的核心——射击。虽然定位是射击游戏,但是枪支其实并不多,一只手可以数的过来,不过枪支的射击手感却很不错。尤其是一种喷射泡沫的武器,虽然不致命,但是能凝固敌人。敌人被瞬间凝固的形态千奇百怪,看起来相当有喜感。凝固后上去就是一榔头敲碎,这种能“冰封”敌人然后近身敲碎感觉,真是酣畅淋漓。
不过枪支种类还是太少,随着后期怪物逐渐变多变强,光靠那几把武器还是杀得不痛快。并不算多的子弹似乎也在提醒玩家:这不是无双系列。因此加入了魔法这个设定,其实是在弥补枪支种类的偏少。有破解电子设备的“骇客”技能,有强化突突突的“枪匠”技能,有来去如风的“潜行”技能等等。加上地图的复杂,让游戏的通关方法更多样化,所以说不定会像《耻辱》系列一样,又会有高手秀各种精彩的杀敌技术啦。
Arkane Studios虽然不是该作的开山鼻祖,但是细节的打磨比上一作的《掠食》和自家的《耻辱》都有过之而无不及。虽然很多朋友都说是太空版的《耻辱2》,但其实上手后会发现它比《耻辱》的节奏更紧凑,玩法更多样,故事情节更丰富,解密更好玩,敌人也会变得更加难缠。
购买建议
Arkane Studios在《耻辱2》的优化上栽了大跟头,导致很多玩家对这部新作抱有怀疑。但其实游戏本身的质量非常高, Arkane Studios也在优化上下足了功夫,所以担心优化的玩家可以放心的购买。
另外一部分觉得这就太空版《耻辱2》的玩家,也可以放心去体验这部游戏,感受来自太空的恐惧,甚至可以推荐给喜欢《耻辱》系列的玩家,虽然这游戏很多地方都是借鉴《耻辱》系列,但节奏更紧凑,内容也更丰富。这一部作品其实也刚好缓解了,这段时间大量开放世界游戏带来的腻味感。
不过因为是惊悚的第一人称射击游戏,所以氛围相当压抑和恐怖,要是心里承受能力差的玩家还是建议视频通关。还有就是因为画面的风格特殊,画面也不是特别的强悍,不是所有玩家都会接受,要是比较注重画面感的玩家,可以多看看游戏的视频来分辨自己是否能接受这种画风。
感谢您看完这篇测评,
希望这篇测评对您的购买能起到帮助。
我是GAMKER的聂俊。我们下次再见。
要是都能转到这里就好了