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这次给您带来的测评是《地平线:黎明时分》。以下简称《黎明时分》
《黎明时分》是索尼旗下第一方开发组Guerrilla Games的重要战略转折之作。从之前的以《杀戮地带》来追赶微软的《光环》的战略目标,转型为不再死磕《光环》,而是寻找自己新的道路。因此《黎明时分》对他们来说极其关键。具体中间的故事我们留在《GAMKER游戏鉴赏》的视频再聊,本篇主要测评的是,在如此大的压力和期许下,《黎明时分》到底好不好玩。
表现力
虽细节欠缺打磨
但仍然是最强画面的顶尖
虽然《杀戮地带》至今都不能撼动《光环》的地位,但是在画面表现力上,Guerrilla小组却可算是超越了《光环》系列。Guerrilla小组在画面的技术力研究上一直都有很大的投入,这从《杀戮地带》每一代的画面进步就看得出来。而这些技术力自然也运用到《黎明时分》里了,因此从15年E3刚公布的画面,到现在大家玩到的正式版,游戏极其震撼的场景,美轮美奂的气氛,都让人惊叹画面的强大。再加上看似远古,实为科幻的各种武器和机械兽的设定,让《黎明时分》成为这两年了最夺眼球,最多人问到的游戏。
《黎明时分》的场景非常宏大壮观
画面好不好看,还是眼见为实,大家可以很轻易的在网上找到各种视频,相信都会被其震撼的表现力给折服。而且不管是PS4还是PS4 PRO,都表现的一样出色。所以我也没什么好多吹嘘的,总之给他定个位,《黎明时分》的整体画面在本世代,可以与《神秘海域4》和《教团1886》不相上下,更是能让PC平台怀疑PS4性能是不是真的那么弱。可见第一方独占的优势还是大于显卡性能的优势。
不过注意,我在上面说的是整体,还是让我们来聊聊在视频里看不到的细节吧。
首先好的一面,也是最让我佩服和爱不释手的,是融合了远古和未来的设定。角色的装备和武器,看似远古粗糙,但却融合了非常高科技的材料。而整个荒蛮原始的地图,也能发现现代文明的建筑物遗迹,当然在游戏里应该叫远古文明。并且这些遗迹很多都有现实中建筑物的影子,让玩家非常有感触,仿佛真的看到地球末日之后一千多年的模样。这种时间的跨度比《最后的幸存者》更长,所以带来的震撼也更强烈。
而更让人叫绝的是各种机械野兽的设计,虽然有着高科技的外表,实际上却非常符合生物学的构造,并且让人一眼就能看出现实中生物的原型。有小如速龙的“监视者”,有如骏马一样奔腾的“昂步者”,有如暴龙一样凶残的“雷霆牙”,还有和长颈龙或者雷龙一样,巨大且壮观的“长头兽”。一共三十多种野生机械兽,很完整的重构了在那个时代下的地球生态圈,既熟悉又新奇,即合理又创新。我相信任何一个热爱机甲设定的孩子,甚至可以说是任何男孩子,都会对这些又帅气又充满野性的设定爱不释手,反正我自己是光欣赏这些机械兽的设定和行为模式都能乐此不疲。
结合科幻和生物的机械兽
但是《黎明时分》在表现力上就真的毫无槽点?也不是,它仍然有自己的缺点,那就是离开了宏大的整体,我们会发现细节仍欠缺打磨。
应该是由于Guerrilla小组之前只做过FPS游戏,因此对角色面部表情动画和人物造型塑造的功底并不深,更何况是一款开放世界,对话量庞大的RPG游戏。所以游戏里女主角虽然不至于像很多人吐槽的那么丑,但是的确也不是很好看。最重要的是很大众脸,无法让人记得,让人无法从外观感受到其性格特点。这相比起精彩的机械兽的设定来说,就差了一大截。女主角如此,其他角色就更不用说了。GAMEKR团队的人不止一次的搞错NPC角色的身份,也不止一次搞错了敌方阵营的人。
而另一个让玩家吐槽的就是生硬的表情。其实要说生硬也不至于,至少比《质量效应:仙女座》要来的好太多。我们的确能看到游戏里主要角色的表情很丰富,但是总少了点自然的感觉。用演艺界的话来说,就是演太过了。而其他次要的NPC则是毫无表演能力的麻木脸。这就导致作为RPG来说让玩家容易出戏。相比《巫师3》,虽然也看得出是手动调的表情,也看得出一些机械感,但是却抓住了角色当下该有的神韵。当然拿只做过FPS的Guerrilla和长年制作RPG的CDPR来比较的确不公平,所以我在这里只是举个例子。以我的经验来看,Guerrilla倒不是没能力做好表情动画,而是做RPG经验欠缺的他们,在一开始就估错了表情动画的制作量,和所需要占用的人力和时间成本。这种项目初期的预估出错,很容易变成最后无法解决的缺陷。至于人设嘛,凭空从零开始想象,自然没有基于内容丰富的小说改篇来的那么容易。《巫师》系列算是占了小优势。
最后是音乐的表现力,用悠扬的女高音来表现远古和粗矿的时代感,是一种很好的表现手法。旋律也的确优美。但是总觉得少了点什么,那就缺乏有高辨识度的主题旋律。很难让人一听就记得住,也很难让人在其他场合一听就联想到是《地平线:黎明时分》。视觉上这游戏的标签化做得很明显,而听觉上的标签化,希望系列能再加强。
除了这些略带遗憾的细节,还有一点就是这个世界观很容易让整体场景略显单一,不过这个涉及到游戏性,我们等下个小节再聊。总之表现力总结,《黎明时分》不辱独占游戏的名号,利用扎实的技术沉淀,在PS4有限的性能上,打造出这个世代最强大的画面表现力之一,然而在一些细节的刻画上却吃了经验不足的亏。不过我相信这些并不是开发小组没有能力解决的事情。至少我们看到了努力,也看到了用心。所以我们仍然会毫不吝啬的给《黎明时分》的表现力,给与由衷的赞叹。
游戏性
很好的一手牌
却打错了规则
相比起表现力大部分人都一致认同的优秀,游戏性就有争议得多了,有人觉得这游戏非常精彩,是近年来少有的佳作。也有人觉得整体挺无聊的,让人大失所望。到底是什么原因引发了这种分歧,就让我们来仔细剖析。
15年刚发布的时候,从预告片来看,都会以为是一款动作游戏,就像《刺客信条》那样,开放世界,有一些RPG的升级元素,但核心还是动作元素为主。但想不到Guerrilla一直在强调,这是一款纯正的RPG角色扮演游戏。而问题正是出在这里。
把它定位成RPG游戏,自然有好的一面,首先是大量的主线和支线任务,加上开放世界的自由,玩家可以很随心所欲的在这个世界探索和完成任务,任务主设计师是来自CDPR的《巫师3》团队的设计师,所以自然也带着点《巫师3》的影子,虽然整体任务的质量没有《巫师3》那么高,但也是很不错的水平。再加上有创意的背景设定,和引人入胜的剧情,一个很不错的RPG框架就搭建了出来。的确,《黎明时分》的剧情是这几年少有的优秀剧本。光这点就让不少玩家讨论得津津乐道。
战斗系统和手感,也比很多纯RPG游戏要优秀。可以选择像猎人一样潜行,利用陷阱和暗杀把猎物玩弄于自己手掌里。也可以正面战斗,分析和利用敌人的弱点,规划好打法,把强大的机械兽用武力征服。以上这些都是这款游戏在游戏性上吸引人的地方。
但很可惜,也就这些了。或许又是因为开发小组在RPG游戏上的缺乏经验,很多RPG该有的要素,和不该有的缺点,都没有做好。
比如单调和不自由的升级系统,RPG游戏本来最大的乐趣就是,通过研究技能和属性搭配,建立属于自己打法的角色。哪怕像《巫师》这种不能换角色外观和名字的RPG,也能选择很多种战斗流派。
但在《黎明时分》里,虽然也可以选择潜行和正面战斗,但角色的成长感觉更多是固定好的,没有需要舍取的地方。技能的效果也并不明显,似乎哪怕不做这些升级,也能应付大多战斗。
装备和武器的选择也很少,看似数量挺多,但是其实就是几个类别来回换皮,武器也只能固定的用那几个,最让我出戏的是弓的种类竟然细分了很多种,不同种类能发射不同的箭。结果就是主角竟然需要背着三四把弓在身上,射不同的箭换不同的弓,这就很不合理。
地图的设计虽然在概念上很有创意,但也并没有跳脱出“公式化开放世界”的框架,虽然做的比育碧好多了,没有那么生硬,但也架不住大量重复任务的乏力感,而跟《孤岛惊魂》很像的采集制作系统,也让玩家在任务的时候总想着去采集素材从而打断节奏。
另外最让我觉得硬伤的,是这个背景设定虽然有创意,但是真的不适合做RPG。RPG游戏很重要的一点——代入感,其实是需要游戏的“世界感”来营造的。简单来说就是除了玩家之外,这个世界应该是自己在运转的,有巨大的城市,有数不清的NPC,他们有着自己的生活方式,世界也有自己的运转方式。就好像在《GTA》里在市中心看着街上人来人往,好像《巫师》里在城外看着村民为生活奔波,这时候你才会深深的感觉到自己是在一个真实的世界,而你即将在这个世界里搞出一些大新闻,这种带入和兴奋感才是RPG重要的乐趣源头。
但在《黎明时分》里,由于背景设定是人类都差不多灭绝,只有剩下少数几个部落,然后就是大片荒蛮的原始大地,是没错部落里也有不少NPC,也有他们自己的生活方式,但是仍然太过空旷,很难营造出这种“世界感”。感觉这些人就会在部落里装给你看,一旦出了部落,要么一个人都没有,要么突然就毫无征兆的出现一个人站在荒山野岭,等着你来接任务。又或者是敌方部落聚集在一起等着你去攻陷。这一系列感觉就让玩家一开始就知道,自己是要拯救世界的。这种感觉放在动作游戏里倒没什么。放在RPG游戏里,就显得很无聊很出戏。
很快GAMKER会出一个大视频,以《黎明时分》这款游戏来跟大家聊一聊一个RPG游戏到底应该是什么样的,这里就暂时不展开来说。
游戏性总结,这原本像是一个第三人称,并且更加精致更加大气的《孤岛惊魂:原始杀戮》的游戏。而这也没什么,反而能让玩家觉得爽快刺激。但制作组过于想把它做成一款有深度的RPG游戏,但经验又不足以驾驭这么一款庞大的RPG,这就导致游戏虽然有不少有趣的系统,但明显不伦不类的设定却会让玩家出戏,并打断了游戏的节奏。就好像斗地主的时候明明拿到了一手好牌,却用打麻将的思维出牌,这就把大家搞得“黑人问号”了。而这,也是这游戏评价如此有争议的根本。
购买建议
当动作游戏玩
而不是角色扮演游戏
《黎明时分》的确是一款独占3A大作,不管从画面,还是游戏的框架上,都是绝对的大制作。而Guerrilla小组放下了《光环》的包袱后,也的确更加能放开手脚的去创作。但或许步子迈得有点大,虽不至于扯到蛋,但裤裆却被扯开了个口子。
如果您是一名喜欢《刺客信条》这样的动作游戏玩家,如果忽略掉这游戏一些奇怪的RPG设定,只专注于任务上,或许你能发现这游戏的乐趣。
但如果想要在这游戏里寻找《巫师》,《上古卷轴》这种角色扮演的沉浸感,想要享受建立自己特色角色的成就感,想要从剧情里去感受世界的唏嘘和苍凉,等等这些试图去寻找RPG的情感要素,那么或许《黎明时分》会让你大失所望。
因此,我们现在可以回答开头的问题,《黎明时分》的确成功地让Guerrilla Games转型,脱离了《光环》的阴影,但是却没有完美的按照他们的方向转弯。忘记官方的说辞吧,这就是一个开放世界的动作游戏。而不是角色扮演游戏。
感谢您看完这篇测评,更多深度内容我们会在接下来的视频里放出,敬请关注,希望这篇测评对您的购买能起到帮助。
孤岛惊魂,原始杀戮吧,不是孤岛危机
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