自《影之刃》後,一個問題一直困擾著我——“如何在遊戲配樂中加入敘事性?”對於一個強調戰鬥的ARPG而言,這個問題尤其重要。遊戲配樂最簡單的做法是將音樂分成三類:戰鬥音樂、場景背景音樂、特定橋段配樂。其中最後一項“特定橋段配樂”是遊戲音樂中最普遍的專為烘托劇情而作,通常用在特定的劇情當中,尤其當劇情發生重大轉折。在著重故事體驗的單機大作中,這類音樂占了原聲整體的很大比重。反觀手遊,卻沒有配置這種音樂條件。在手遊化主導的今天,如何將缺失的音樂敘事帶回玩家的耳朵,是這個問題的本質。
《影之刃2》相比起前作,在故事設定上更加宏大,遊戲體驗也更加注重一招一式的緊張戰鬥。玩家大部分時間都在戰鬥音樂的陪伴中,任性地堆砌華麗音符橋段只會使音樂顯得蒼白無力。戰鬥音樂需要注入更多的“可讀性”,潛移默化中影響玩家的心情曲線。
與前幾部相比,影2的音樂更具有畫面感,中西風格碰撞的實驗性依然隨處可見,並在烘托遊戲氣氛之上多了講述、敘事的層面。與布達佩斯配樂交響樂團的合作,也將音樂品質提升到了一個嶄新的層次。
從雨血時期開始,一路陪伴這個系列走過了近六年的歷史。這期間每一作遊戲的模式、結構、系統等等一直在發生著變化,配樂不可避免地也在改變著,以迎合遊戲的新變革。然而,我希望即使經過了這麼多年的改變,音樂是傳承的,帶著雨血的旋律,以及那些蘊藏在這部作品骨子裡的蒼涼、無奈、悲壯……在新的面貌下閃閃發光。
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