自《影之刃》後,一個問題一直困擾著我——“如何在遊戲配樂中加入敘事性?”對於一個強調戰鬥的ARPG而言,這個問題尤其重要。遊戲配樂最簡單的做法是將音樂分成三類:戰鬥音樂、場景背景音樂、特定橋段配樂。其中最後一項“特定橋段配樂”是遊戲音樂中最普遍的專為烘托劇情而作,通常用在特定的劇情當中,尤其當劇情發生重大轉折。在著重故事體驗的單機大作中,這類音樂占了原聲整體的很大比重。反觀手遊,卻沒有配置這種音樂條件。在手遊化主導的今天,如何將缺失的音樂敘事帶回玩家的耳朵,是這個問題的本質。
《影之刃2》相比起前作,在故事設定上更加宏大,遊戲體驗也更加注重一招一式的緊張戰鬥。玩家大部分時間都在戰鬥音樂的陪伴中,任性地堆砌華麗音符橋段只會使音樂顯得蒼白無力。戰鬥音樂需要注入更多的“可讀性”,潛移默化中影響玩家的心情曲線。
與前幾部相比,影2的音樂更具有畫面感,中西風格碰撞的實驗性依然隨處可見,並在烘托遊戲氣氛之上多了講述、敘事的層面。與布達佩斯配樂交響樂團的合作,也將音樂品質提升到了一個嶄新的層次。
從雨血時期開始,一路陪伴這個系列走過了近六年的歷史。這期間每一作遊戲的模式、結構、系統等等一直在發生著變化,配樂不可避免地也在改變著,以迎合遊戲的新變革。然而,我希望即使經過了這麼多年的改變,音樂是傳承的,帶著雨血的旋律,以及那些蘊藏在這部作品骨子裡的蒼涼、無奈、悲壯……在新的面貌下閃閃發光。
《影之刃》2021年9月7日停服一一烨城迷局八 血红神刀段干宛
薄彩生
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大家都知道,《影之刃》系列就是SoulframE的《雨血》系列的手机版延续(无论作品本身还是剧情都是延续)。这也是为什么一直到《影之刃3》这个系列游戏构成都是半单机的缘故。而在官方看来《影之刃》本来就是《雨血》系列的一部分。只不过影之刃代表的是该游戏从一款Pc单机游戏系列像手游转型!一转眼从《雨血1》2010年在欧美获奖包揽奖项,到如今发展到手机游戏《影之刃3》整整经历了11个年头了。这其中本系列游戏几乎每一部都是以经典的形式展示在玩家面前。就包括2010年的《雨血》,2011年的《雨血2》,2013年的《雨血前传》,2014年的《影之刃》。2016年的《影之刃2》2020年发布的《影之刃3》