试听:《游戏改变人生》02-《俄罗斯方块》意想不到的妙用

试听:《游戏改变人生》02-《俄罗斯方块》意想不到的妙用

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书腾鉴书,第一时间为你解读最精彩的外文新书。


听众朋友们大家好,我是蔡书腾。今天继续为你解读简麦格尼格尔的《游戏改变人生》一书。


上一集我们谈到,研究者已经弄清了人们改善自己注意力焦点的种种方式。这一集我们就来看看,通过掌握这一重要技能,我们还能发展哪些心理和情绪复原力,比如避免创伤、屏蔽焦虑、治疗抑郁等。


你肯定玩过《俄罗斯方块》吧?据估计,这是有史以来玩家最多的电子游戏,至今已有超过5亿的玩家。


研究人员最近有一个新发现,那就是《俄罗斯方块》能够帮助我们更快地从创伤性事件里恢复过来。


创伤后应激障碍是一种人在看到或经历过可怕的事件后可能患上的心理疾病,其标志性症状是反复闪回。它是指创伤性事件过后数月甚至数年,讨厌的恐怖画面总是突如其来地出现,扰乱睡眠、触发恐慌、造成严重的情绪困扰。这些闪回通常具有强烈的视觉元素,就好像它们真的在眼前再次发生似的。


2009—2010年,牛津大学的一支精神科医生团队完成了两项研究,表明在看到创伤性影像后的6个小时里玩《俄罗斯方块》有助于减少创伤性事件的闪回。


研究者把受试者召集到一起,给他们看一系列极端血腥、残酷的死亡、受伤图片,然后测量受试者对这些图片的情绪反应,确保他们真的是心烦意乱。


随后,一半的受试者玩10分钟的《俄罗斯方块》,另一半受试者不做什么特别的事。一个星期之后,没做什么特别事情那一组的大部分人报告说,体验到了多次可怕的视觉闪回;而玩了《俄罗斯方块》的受试者中,出现闪回的人仅为前一组人的一半。


玩游戏为什么能预防闪回呢?研究人员解释说,《俄罗斯方块》占据了大脑的视觉处理回路,挤掉了创伤后通常会出现的画面,也就是那些不由自主出现的回忆或重放的创伤。它的原理类似于用来阻断疼痛的《冰雪世界》,只是更具针对性。


研究人员还发现,不是所有电子游戏都能成功“劫持”视觉处理中心。它必须是一款需要调动大量视觉资源的游戏,《俄罗斯方块》这种游戏最为理想。玩家们经常报告说会看到游戏画面的闪回。他们一闭上眼睛,就看到彩色的方块落下。


另外,玩《俄罗斯方块》并不会阻止人们主动回忆自己所看到的细节,玩家们对细节的回忆准确度与没玩它的小组一样高,他们的记忆完整无缺,只是不受其烦扰。


防止闪回的力量可能会帮到所有人,甚至是并未直接卷入创伤性事件的人。我们经常在媒体里看到暴力或事故的创伤性影像,孩子们有可能因为这些图像感到特别不安。但快速地来上一轮视觉元素丰富的游戏,他们就能免于噩梦和回忆的侵袭了。


除了避免创伤,游戏还能用于屏蔽焦虑。


过去的25年里,医生们测试了几乎所有方法,希望减少小孩子在做手术时的焦虑。什么东西效果最好呢?那就是获准在手术前玩一玩电子游戏,比如任天堂的《超级马里奥》。这些玩游戏的孩子几乎不会体验到任何焦虑,在手术后从麻醉中醒来时感受到的焦虑也不到接受药物的孩子的一半,而且全无药物副作用。


玩游戏为什么能屏蔽焦虑呢?研究者认为,认知消耗起了关键作用,就跟《冰雪世界》和《俄罗斯方块》技术一样。在手术到来之前,通过把焦点放在其他事情上,小病人们得以免于不安或恐慌。


焦虑,就跟疼痛或创伤性记忆一样,需要有意识的关注才能发展。主动去思考有可能出问题的事情会助长焦虑情绪。焦虑是对未来有可能出错的事情的预期,我们越是生动地想象糟糕的未来,就越感到焦虑。而玩游戏能阻止我们去想象事情出错的场景,没有紧张的想象就没有焦虑。


研究表明,其他避免儿童术前焦虑的尝试作用有限,甚至毫无作用,漫画书、音乐、动画片这些分心的消遣都不如游戏效果好。为什么呢?因为它们没有产生同等水平的认知消耗。


玩游戏的时候,我们投入的是一种特殊质量的注意力,叫作“心流”,这个概念你可能在别的书籍已经有所了解,它指的是认知完全投入到一种活动当中的状态。它不是单纯的消遣或参与,而是全神贯注、全力以赴。在心流状态下,你失去了时间感,甚至忘记了自我。


有很多方法都可激活心流状态。如果我们要执行一桩具有挑战性的任务,同时又掌握着足够完成挑战或接近完成挑战的技能,让我们有动力反复尝试做得更好,心流就会出现。例如,人们在弹吉他、烹饪、跑步、做园艺、做复杂的数学运算、跳舞等活动里,都可能进入心流状态。不过,跟快速上手的电子游戏相比,这些活动在压力重重的背景和日常环境下不见得便于开展,在马上要动手术的地方就更不可能了。


很多我们认为足以让人分心的休闲活动,比如看电视或电影、听音乐,甚至阅读,通常都不会带来心流状态。这些活动或许很让人愉快,能让我们的思路从问题上转移,但一般而言却不具备诱发心流所必需的挑战性和互动性,因此对于焦虑的缓解作用也十分有限。


跟其他活动相比,只有游戏能够帮助我们对焦虑和别的情绪施加更强的控制力。游戏给我们设定了明确的目标;它们需要集中注意力和努力才能成功;与此同时,电子游戏有着几乎持续不断的反馈,能够帮助我们改善表现。一旦我们提高技能,游戏也会提高难度,令我们总能得到充分的挑战。所以,电子游戏是达到心流状态极为有效的途径,科学家们想在实验室里研究心流现象时,大多都会叫参与者玩游戏。


从《冰雪世界》《俄罗斯方块》到《超级马里奥》,我们可以看到,游戏的意义远远超出了虚拟世界:你在心理和情绪上都比你意识到的更强大,尤其是在面对压力、创伤和疼痛的时候。你可以控制自己的注意力焦点,从而控制自己的思想、情绪,甚至生理感觉。


接下来,我们来探索游戏的另一个独特性质,了解它们何以成为巩固人际关系的完美平台。


研究者发现,如果两个人在同一房间里玩一款叫做《刺猬大作战》的电子游戏,他们会体验到所谓的“神经-生理连接”。两名玩家开始做出相同的面部表情,他们同步微笑、皱眉,心率呈相同的节奏,呼吸模式也同步。最惊人的是,他们的脑电波同步了,这样一来,他们互相就能预料对方下一步会做什么。所有这些变化,只要玩几分钟游戏就会立刻产生。


出人意料的是,两名玩家不管是协作还是竞争,都会产生这种同步现象,玩伴是队友还是对手都无关紧要。只要你们一起玩《刺猬大作战》,两人的精神和身体就近乎完美地和谐运转起来。


要知道,面部表情、心率、呼吸和神经活动这4种类型的同步,跟同理心的增强、社会纽带的巩固密切相关。我们跟别人越是同步,就越喜欢他们,也越有可能在未来帮助他们。


《刺猬大作战》在这方面并非特例。有一项研究做了更大范围的考察,发现两个人在同一空间同时玩任何一款游戏,都会产生相同的“心灵融合”和身体同步,从而为游戏结束后建立更强、更积极的关系奠定基础。


所有共同的活动,比如一起看电影、谈话、听音乐,在创造精神和身体连接上都有着类似的潜力。不过,游戏带来的连接强度一般要大得多。我们刚刚说到,人给予游戏特别的注意力。玩游戏的时候,我们会进入心流状态。相较于精神参与度不那么大的活动,两个人同时进入心流状态的同步更强烈,也更叫人愉快。


相较于一起散步、聊天,玩游戏需要更紧密、更持续的同步。游戏里有着许多不可预料之处,因此需要持续地做决定。正是在这种高要求的社交环境下,我们迅速、轻松地建立起神经-生理连接。


研究表明,经常在同一实体空间玩电子游戏,能增进家长与孩子之间的联系感。对患有自闭症的孩子来说,多人电子游戏已证明可增强合作、改善家庭社交互动、提高社交智力。自闭症患儿跟同伴和兄弟姐妹一起玩游戏后,沟通起来更直接、更自信。他们还会给予彼此更多赞美,更频繁地进行积极的身体接触,比如击掌庆祝。


如果你本人不是深度玩家,但生活里有亲友是玩家,不妨考虑抽时间多跟对方一起玩。如果你希望建立一段更亲密、更快乐的关系的话,这或许就是你能用闲暇时间所做的最富生产力的事情之一。


书中举了一个游戏改善家庭关系的现实案例。


几年前,一位名叫安娜的《超好》玩家与丈夫不顾双方父母反对结了婚。安娜的父母来自乌克兰,是非常严格的正统基督教教徒。他的丈夫来自印度,他的家庭信奉伊斯兰教。因为宗教信仰问题,两家人互相不说话,婚礼之前不说话,婚礼之后也不说。


这一局面对于安娜夫妇两来说是巨大的痛苦之源,他们本来已经放弃让两个家庭和睦相处了,可是有一天,奇怪的事情发生了。


几个星期前,安娜和父母玩起了脸书上的游戏《模拟农场》。安娜也跟丈夫玩游戏。这个游戏的一个设定是,如果你能得到邻居的帮助,农场升级会更快一些。在《模拟农场》里,现实生活里的亲友成为“邻居”,可以帮你喂虚拟鸡,给你的虚拟庄稼浇水。安娜的妈妈很快就真正投入了游戏,因为她想方设法地让自己的农场更快升级。她先是邀请安娜的老公当邻居,帮她收割一些庄稼。这已经让安娜很吃惊了。


在《模拟农场》的合作社或合作任务里,玩家要用有限的时间,通常为几个小时到一整天,共同达成一个目标,比如种植或者收割45千克葡萄。安娜的妈妈和她丈夫的妈妈身处相近的时区,所以她们一起完成任务比等着身在美国的安娜夫妇两醒来要容易些。于是有一天,安娜无比惊讶的发现,她的妈妈邀请她丈夫的妈妈加入了合作社任务,帮她摘虚拟葡萄。这是3年以来,两位妈妈的第一次社交互动。


不知不觉中,安娜的父母经常邀请她丈夫的父母一起在游戏里合作完成任务。他们开始给彼此的脸书主页留言,对任务做规划,为对方的更新点赞和评论。现在,两家人已经不再一起玩《模拟农场》了,他们对它的狂热已经偃旗息鼓了。但好在他们也不需要再玩了——他们不再是两个家庭,而是一家人了。


游戏的这一优势或许还能用于弥合代际或族群的隔阂。


新加坡当下最大的社会问题之一是年轻人和老年人之间的疏离。根据全国调研,双方很不喜欢彼此,而且会尽量避免待在一起。


游戏有助于解决这一普遍存在的社会问题吗?新加坡南洋理工大学的研究人员做了试点研究,他们让大学生和老年人两两搭档,每周见面,至少玩30分钟的电子游戏。玩了6个星期的任天堂《Wii保龄球》之后,老年人和年轻人不仅把彼此视为朋友,而且极大地修正了自己对对方整个群体的看法。年轻人认为自己比从前更喜欢老年人了。同时,老年人也大幅减少了与年轻人互动的焦虑。


而且,研究的对照组并未出现这一强大的转变。在对照组里,年轻人和老年人每周花完全相同的时间,一起聊天、看电视、做手工。相处6个星期之后,他们彼此更加喜欢,但对对方的整个群体还是不喜欢。简单来说就是,他们对跟自己结伴的单个人改变了看法,但对对方所属的整个群体的看法没有改变。


简而言之,《Wii保龄球》电子游戏促进了彼此的深度同步,从而增强了双方的同理心,这尤其有利于扭转偏见、缓和社交紧张。


我们在游戏里体验到的地位平等和相互信任虽然是暂时的、有限的,却让我们在跟平常相处时会感到焦虑甚至会彻底回避的人进行社交互动时感到更安全了。弄清这一点的不只有南洋理工大学的研究人员。世界各地的不同群体都开始利用游戏的力量,跨越文化和疆域的边界去寻找盟友。例如,“中东游戏挑战”就让来自中东的数万名儿童一起合作玩网游。组织者的目标是促进以色列的阿拉伯学生和犹太学生之间的对话,消除当前存在的偏见。


今天,我们一方面继续介绍了游戏通过改变人们的注意力焦点,能够起到避免创伤、屏蔽焦虑等作用,另一方面则分析了游戏通过创造神经-生理连接,巩固了人与人之间的关系。这一集的内容就到这里,我们下一集再见!

以上内容来自专辑
用户评论
  • 迷妹之心可填海

    我们跟别人越是同步,就越喜欢他们,也越有可能在未来帮助他们。

  • 听友203005463

    粉色视品一