上个月首曝还被质疑的腾讯新游,怎么忽然口碑逆袭了?

上个月首曝还被质疑的腾讯新游,怎么忽然口碑逆袭了?

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味儿太对了。

文/王丹

上个月腾讯光子的《最终幻想14:水晶世界》首曝PV后,我在自己的FF14水友群里刷到了不少“丸辣”的吐槽声。

一些老玩家那会儿不看好手游,原因有两个。

其一,我们先前聊过,FF14端游的体验并不轻量化,同时在商业化上做得很克制。

它有大量的剧情内容,需要玩家花较长时间进行深度沉浸才能消化;操作方面虽谈不上极其困难,但每个职业至少也有一套十几个按键起步的循环打法;除了普通副本以外,还有高难度的极神、零式、绝本等副本类型;游戏弱商业化,以卖点卡、时装、便利为生……

对于强调碎片化体验的手游而言,这种体量或许略显沉重了,其「氪金点少」的商业化特点也很难套在手游身上。但这些又恰好是FF14端游的卖点,不保留又会没FF14味儿。

PV首曝后,已经有玩家在担心

FF14手游的商业模式和轻量化调整

之前接受群访时,FF14端游制作人吉田直树就说过,他觉得已经熟悉、习惯FF14端游的用户,不太可能接受大幅的轻量化调整。后来谈到团队之所以一直想、但没能动手做FF14手游,他也解释说,是考虑到玩法、内容量太大,没找到承载进手游里的解决方案,直到后来腾讯光子联系了他们。

那么其二,玩家相信光子吗?

早在FF14手游首曝后不久,光子方面的研发团队就写了致光之战士的一封信,信中提到5年前,他们几位老光呆带着上百页的手游提案拜访了吉田,且目标从一开始就非常明确:尊重和还原FF14。

FF14手游致光之战士的一封信

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但谈到光子,很多人第一时间能想到的代表作是《和平精英》这类枪战题材产品。看过光子官网的产品列表后也不难发现,他们在弱化竞争体验的日式MMO领域,鲜有涉足。

当时群里还有人传这种梗图

不过昨日FF14手游开启首测后,我却发现,它的舆论风向好像逆转了?部分玩家甚至给FF14手游光子制作组挂上了“铁血狒批”的称号,说明相当认可这帮人对FF14的理解和热爱。

所以,之前质疑FF14手游的老玩家,怎么突然又愿意相信腾讯游戏了?

01

在上手体验过测试版本后,身为狒批的我也明白了:都不能说它是还原度高了,这完全就是原汁原味搬上来的,甚至在此基础上还做了不少戳中FF14玩家痛点的优化改动。

首先聊聊FF14手游有多原汁原味。

抛开肯定不一样的UI等设计来看,其实FF14手游画质和端游差别不大,美术技术力没得说,确实做到了原味呈现;

FF14手游里的金蝶游乐场

不少UP主也感慨画质还原端游,

很多场景地图也和端游一致,对FF14老玩家来说,在手游里跑图就像回老家一样熟悉;

海都玩家,汝可识得此图

手游的任务量有所缩减,在减负的同时让剧情节奏加快,比如陆行鸟坐骑在4-5级主线中就给了玩家,15级就可作转职任务,但保留了核心故事、关键剧情,所以在内容上也和端游保持一致;

在马车里醒来,同行人跟我唠嗑,车里还坐着

阿尔菲诺、阿莉塞,一下子把我拉回了2.0版本开头

玩家之前很担心的操作问题,也得到了化解——把十几个技能原样搬进手游里肯定是不现实的,但光子并没有把操作简化到只剩3-4个按键,而是借助轮盘、条件触发等设计,保留了各职业的核心循环打法。

以吟游诗人为例,在手游中,该职业的基础按键技能包括挂毒、群攻、加重、单体爆发、后跳,几首BUFF曲调,以及药品、部分职能技能被安排进了轮盘里,变奏、终曲、箭雨等伤害技做成了条件触发……所以诗人玩家最在意的挂毒、曲调循环、单体及群攻伤害等操作,其实都在。

极限技也是有的,只是在LB条攒满前并不会亮

实际进副本打起来,我感觉这种操作既不算过于简单,也没有很复杂,能让诗人玩家保持在自己清晰的循环里打输出。

看到这儿可能有人要说了,这不就是1比1还原端游么?这么大体量的内容,你让手游玩家一直搓玻璃,他们能受得了?

还真不是。其次我们就来聊聊,为了适应手游碎片化体验,他们在保留原汁原味的前提下,做了哪些简化调整。

如前文所说,FF14手游对任务量进行了一定程度的减负,在操作上也保留了核心技能,此外,在端游里动辄需要半个小时才能打完的副本,手游里我掐表看了下,不到10分钟就能打完,可能是在数值上做了改动。

这3个副本都是10分钟内可以打通

在跑图这种最搓玻璃的环节,光子也简化了步骤。比如他们结合陆行鸟房做了半自动寻路设计——原本在端游中,玩家在陆行鸟房只能“发车”前往同地图下的其他鸟房,但在手游里,玩家可以直接前往任务目标地点;

陆行鸟房-选择任务地点-松手

再比如,身处主城时,玩家可以随时随地打开地图,传送至城内任一已解锁的水晶传送点,而在端游里,玩家必须在水晶和水晶之间传送;

在端游中,玩家之间买卖物品需要专程跑到主城里找市场板子、雇员,购买不同等级的装备需要前往不同版本主城找对应商人NPC,幻化需要找旅馆……手游里依然有市场板子、商人NPC等内容,但使用这些功能不需要玩家再专程跑图,直接在首页菜单里打开即可。

装备、素材、杂货、军票、神典石、金蝶币……

各种商店全部一键直达

玩家在FF14手游衣橱功能里可快捷保存、调整幻化

左侧还做了分类,方便玩家快速找到幻化内容

其实在保留FF14原味的前提下,把内容、玩法简化到这个程度,就算是已经把FF14手游完整呈现出来了。不过出乎大家意料的是,光子还在手游里补充了一些新功能,而这些补充也刚好戳中玩家痛点。

像是路线追踪引导,对熟悉地形的老玩家来说可能帮助不算很大,但在部分路线错综复杂、立体结构较强的地图中,没有引导提示,新玩家很可能走错路——FF14手游并非开放世界游戏,玩家不能爬上爬下、滑翔,走错路带来的负反馈还是比较大的;

光线会指示前往目标地点的路线

再比如钓鱼佬必看的钓鱼笔记,在显示钓场位置、钓场里的鱼类以外,FF14手游还补充了钓不同鱼所需的鱼饵、提钩手法、天气条件、现实世界中该鱼类的出现时间,以及闹钟功能……以前在端游里钓高品质的鱼,很多钓鱼佬都得一边开着游戏一边看鱼糕,现在手游直接显示这些信息,属实是让钓鱼佬狂喜的功能补充了;

钓鱼时可在上方选择自动放生的鱼类,

右侧可观察咬钩时长,通过时长可提前预判钓到的鱼类

腾讯游戏在社交手游上积累多年的经验,也拿来完善了FF14手游的社交功能,比如玩家之间可语音交流,做动作表情时会弹出气泡,玩家沟通更加便捷、直观。

点击玩家可查看铭牌或做表情动作

看到这儿,你应该已经明白为啥FF14手游会口碑逆转了:味儿正,操作上也做了适配移动端的调整,部分功能还做了解决玩家痛点的补充调整。这次不得不信——腾讯光子的这帮人,是真狒批,他们是真懂FF14玩家想要啥。

02

虽然首测收获了不少老玩家的好评和信任,但FF14手游后面能稳赢吗?我觉得这事还得打个问号。

在TapTap、好游快爆等平台

FF14手游有着不低的评分

第一,首测里有BUG、加载、卡顿问题是正常的,这些瑕疵还需光子继续修整。

第二,现在FF14玩家很关心一个问题——手游的商业化要怎么做?官方之前明说了是F2P,那么肯定不会卖点卡,而且吉田说过不会「靠抽卡大赚特赚」,那除了时装和便利之外,到底还能卖什么?这波首测是不付费删档测试,我们尚不清楚光子和日方的计划。

第三,如此原汁原味的FF14手游,不熟悉该IP的纯萌新手游玩家,能否接受?

尽管对比端游,FF14手游已经做了不少轻量化的调整,但和其他MMO手游对比,它的内容节奏依然是偏慢的,没法在成长方面快速提供正反馈刺激。再者,FF14相比于其他MMO,不那么强调玩家竞争,它没多少排行榜,也少了很多玩家彰显自己数值牛逼的社交场景,竞争正反馈同样是偏少的。

FF14手游副本结束时,不会显示战力排行、MVP

只会让玩家选择队友点赞

这点老玩家都熟悉,也都能适应,但新玩家可不一定接受得来。在翻看评价时,我就发现有人因为跑图任务打了差评。个别FF14主播如顾跑跑,在直播时也提到,感觉任务体量会是劝退萌新的要素之一。

老玩家和新玩家的评价,有些两极分化

不论后续如何,这轮首测至少打消了老玩家的质疑,给FF14手游开了个好头。对光子而言,把FF14手游做好,可能也并不只意味着商业和口碑上的成功——有玩家评论说,光子这次自己操刀把游戏做一遍,等于摸清了这种复杂又成功的大型长青游戏是怎么设计的,在MMO领域为自己积累经验。

至于这款新品能否如吉田所期望的那样,打开原本他们难以触及的移动端市场?或许在之后的测试调整中,我们才有机会看到更明晰的答案。

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