制作人:不想成为国产单机里的“上海堡垒”。
文/严锦彦
前阵子,我看到了《重装前哨2》的招聘海报,有些出乎意料。
游戏的初代产品在今年初正式发售,在此之前,它曾一度是Steam愿望单排名第二的国产游戏。它在生存游戏的基础上,融合了撤离、RTS、塔防玩法,PV每每发布,都能收获百万播放。
可在正式上线后,游戏表现遭遇了灾难级的滑铁卢。Steam的首日评价来到了褒贬不一,后来最差的时候,好评率甚至仅有27%。
从玩家反馈来看,游戏并不符合大家的预期。本来,大家以为游戏主要玩法是建设哨站,布置炮塔,对抗蜂拥而至的机器人大军——这也是宣传片主要突出的地方——可实际上进入游戏后,前期大部分时间玩家都要在阴暗的房间和野外捡垃圾。
同时,游戏的养成线十分繁杂,玩家不仅需要解锁哨站的各个部件,还要随机刷取角色的装备、配件,甚至连招募具有不同技能的角色,都要用类似手游抽卡的方式。不难想象,游戏到底有多肝。
因此,被疯狂吐槽之后,游戏很快就消失在了大众视野里。我实在没想到,这才半年不到,它就突然宣布要推进续作。况且要知道,游戏的研发工作室Team Ranger隶属于吉比特,对于一家国内中大型游戏公司而言,遭遇惨痛的失败后,还能继续做单机主机产品,这并不常见。
出于好奇,我联系到了《重装前哨》的制作人李秋果,和他聊了聊这个项目的经历,以及续作的打算。他说的一个点让我印象深刻,那就是在成熟的商业公司里,即使制作人极具热情,想要做好单机游戏,也很难不被过去公司的成功路径、研发方式所影响,从而导致思路变形,这或许也是不少同类公司所面临的通病。
以下为对话整理:
01
葡萄君:你们怎么复盘《重装前哨》的惨败?
李秋果:项目最大的问题有三个。
第一,游戏正式上线呈现的内容,和玩家的预期不一致。2022年,游戏第一个宣传片在B站爆火,当时片子展示了不少生存探索战斗,但最吸引玩家的,还是各种夸张大场面。于是,后续为了更吸量,宣传片就刻意去突出这些大规模场景,导致玩家只记住了3D塔防,忘记了还有生存游戏的标签。
在上线之前,我们已经意识到了宣发有些错位。B站评论区底下,玩家都在说大场面塔防。发行也尝试出过一些玩法介绍的视频,结果只有聊炮塔的那期播放数据还行。最后就是,玩家进游戏都想玩3D塔防,实际上却是要频繁捡垃圾,大家很难熬过前期体验。
玩家以为游戏会更像《要塞战争》
或《兽人必须死》
第二个问题在于产品品质打磨确实不到位,很多要优化的问题没有彻底解决,游戏就匆匆上线了。结果第一天有两个很严重的崩溃问题,基本十个玩家里有两个玩家玩不了,这也是第一天差评很多的原因。
第三个问题是,项目在研发过程中受到商业化的影响,思路变形了,为了数据去拉长游玩时间。
葡萄君:之前发现了问题,为什么不延期,或者先推出EA版本?
李秋果:一方面,我们已经跳票过两次了,如果再不上线,又会严重消耗玩家的信任。
另一方面,我们和发行认为产品已经不是EA阶段的质量了,如果我们以EA的形式上线,玩家对正式版的预期还会更高,按照我们现在的开发实力和成本是达不到的,风险很大。
另外,我们的立项时定下的开发时间,也就做到这个时候,如果再不上线,我也担心项目会有被砍掉的风险,对于重视积累的单机团队来说,这肯定是最糟糕的结果。如果我们先上EA,结果玩家反馈不好,项目停了,那么我们又会成为玩家口中“EA赚一波就跑路的骗子”,还给国单环境又涂一笔黑,这是我们更不希望看到的情况。
当然我们也有一些侥幸心理,觉得有些问题可能没那么严重,或者说影响面没那么大。比如说我们预判到了上线前可能会因宣发错位而出现差评,但没想到最后会形成舆论风波。
葡萄君:所以当时项目还承受了不少内部压力?
李秋果:可以这么说,但其实后来发现,很多压力都是自找的。
《重装前哨》是公司第一款买断制单机,缺少经验和考核标准,我还是按着公司商业手游的立项标准去做。比如留存数据要达到多少;要小步快跑,不断用测试数据来验证产品的可行性。
可买断制单机不能完全用商业手游那套数据逻辑来做。发行也反馈说,很难在单机领域找到相对科学的参考数据。但当时我还没意识到这点,一个劲儿地想提高留存,提高玩家在线时长,试图用这种方式证明我们的项目前景很好,后面有生存的空间。
这间接影响了产品的设计和研发。比如,虽然生存游戏是我一直喜欢的品类,也有市场前景,但如此笃定地去做生存,扩大生存的玩法占比,部分原因还在于它更好做留存。又比如,团队当时一直在优化游戏整体的循环体验,玩家的留存和游戏时长都在提升,但实际上游戏内容量并没有多少变化,这就意味着游戏变肝了。
葡萄君:之前Doing也在股东会议上提到,尽管你身为制作人很想做单机,目标市场也很明确,但还是免不了被公司过去的成功路径所影响,导致产品没那么纯粹了。
李秋果:是的,回过头去想,其实之前我有不少机会,可以问公司,是不是单机项目应该有不一样的评判标准,但我都没好意思开这个口。反而是在项目会上,看到其他项目在聊商业前景时,也在设想《重装前哨》需要支撑起足够好的长流数据,为未来开拓出商业化的可能性。这种想法显然已经是误入歧途了。
葡萄君:所以最早吉比特为什么要做这个项目?
李秋果:19年我想启动单机这个方向,和Doing聊的时候,他问了我很多关于自身的问题,比如我是一个什么样的人,擅长方向以及志向。同时我也问了他希望我做些什么。
当时达成的共识是,我有制作单机游戏的热情,可以尝试做这个方向的产品,一方面可以提升团队的开发能力,影响内部其他团队,另一方面做出好的产品后,可以帮公司建立口碑。
相比于很多单机/独立游戏制作人,我不算是在某个领域有独特且无比深刻的见解,我的表达会更偏大众化一点。在工作方式上我也更擅长整合伙伴的产出,把他们的能力放大。所以相对大型的,大众化的产品能更好的发挥我的优势。
葡萄君:那当时游戏上线表现不佳,公司是怎么看待的?
李秋果:上线第一天,产品出了很多技术问题,Doing让我先解决。熬了一个通宵之后,问题虽然得到了缓解,但差评已经很多了。于是第二天,我和Doing一口气说了很多未来的工作计划,他听完之后说,感觉我的状态还可以,他不担心了。
随后,他说一般这种游戏遭遇失败,会有两种结果,要么是投资人垮了,要么是团队垮了。他明确地告诉我,首先投资人没有垮,也就是公司没有对我们丧失信心,因此团队也不要被击倒。这句话对我有非常大的鼓舞,至少我终于知道了公司的态度,也明确了团队后续还会得到保留。
葡萄君:团队当时的整体状态怎样?
李秋果:大家肯定是比较压抑的,情绪很低落。但总体而言,士气还在,团队里的同事都还是打心底里认可《重装前哨》,也是它的忠实玩家。这段时间程序同事在疯狂修Bug;美术同事会自发跑去直播间,带着主播打游戏,维护弹幕;策划也会在快速调整内容的同时,维护社区。
在危机的时刻,团队不但没有垮掉,反而爆发出了比以前更强大的战斗力,后面我们盘点的时候,不少同事提到这段经历给大家留下了深刻的印象。而对于我自己来说,这个阶段也被团队淳朴热血的特质深深感动,也让我更坚定了后续自己和团队要做出很多改变,莫要辜负了大家的情感与期许。
我们一直做到了今年8月份,更新完大版本“重返黎明基地”后,团队开了一系列的复盘会,反思之前的问题。
现在游戏评价回升到了66%褒贬不一
葡萄君:当时还反思了什么?
李秋果:产品方向,游戏设计方面的问题,很多视频/报道已经分析过了;这里我想分享一个团队建设方面的问题。
之前,我缺乏管理经验,更习惯于所有事情都亲力亲为,比如《重装前哨》最早80%的内容都是我手搓出来的。在团队还是6个人的阶段,这样做固然合适,因为前期有很多不确定的东西需要快速实现并验证。但后面团队扩充后,我还是保持着这种方式,觉得《重装前哨》的机制庞大而复杂,没有机会犯错,所以希望能精确把控这个项目,甚至里面的每一个细节。
于是我犯下了一个很典型的管理错误:80%的时间做业务,20%时间做管理。
另一方面,团队的信息同步也不到位。开会的大部分时间,都是我在做输出,大家没有养成汇报的习惯,我也很少主动去了解各个环节的具体推进。如果某一个环节出了问题,我一般是最后才知道的那个人,换句话说,我从决策人,变成了擦屁股的。
信息流通不畅,也导致了大家的创意没有完全放开。很多时候,我尝试鼓励每个人都能贡献、注入各自想法,百花齐放。但当沟通不足时,部分同事就只会照着我最初构思的项目方向去执行,遇到了问题就说“那是秋果想要的,那是秋果做的”,甚至这句话后来还成为了效率缓慢的万能借口。
这就和上面提到的“我擅长整合大家的产出”相悖了,当大家都只是按着我的路径来执行和追赶时,我和团队成员都会被拉扯到自己能力优势的反面。
当时复盘会把这些问题说出来之后,不少同事都很有共鸣,只是之前没能讲出来。但说破无毒,说出来才能解决问题,现在我们重新梳理了团队的沟通机制,我也把更多时间放在了管理上面。
02
葡萄君:你之前说过,《重装前哨》不止一部。经历一代的惨败之后,二代的启动还顺利吗?
李秋果:蛮顺利的。就像刚才说的,公司对我们的战略定位,不是要东打一杆子西打一杆子,而是要持续深耕,做好技术积累,通过迭代出战斗力强大的团队,进而迭代出实力强悍的产品,以力正道。而且《重装前哨》也是公司第一款虚幻引擎产品,我们不能放弃提升研发实力。
其次因为游戏底子不错,战斗表现也是行业独一份,这一点公司和玩家都能看见。社区舆论的声音里,有着不少“可惜”的字眼,说明游戏是具备优秀且有价值延续的东西。我们能用比较少的人力把这个项目做出来,且能抗住压力,也证明了团队的战斗力和胆量都还是不错的。
对于项目本身而言,一代的技术底层由于我们缺少人力和时间,很多设计妥协或阉割了,限制了《重装前哨》优秀体验的传达,也制约了团队的很多想象和创意。
在经过《重装前哨》从孵化到上线的一系列风波之后,团队90%的成员都还留下来继续做二代,在这其中一定也有“做对了”的时刻让他们选择留下。做游戏是一个经验性很强的工作,只有获得了一个完整的游戏开发经验,才能应对接下来的更多挑战,我觉得我们此刻已经拥有了这些经验。
葡萄君:续作会有什么变化?
李秋果:这里我暂时没办法透露太多,项目还处在非常早期的阶段,有些内容会随着迭代和技术方案的明确,可能会有变化。
首先我们会做完《重装前哨》中因为技术框架限制,妥协了的那些内容。比如一代我们只能做小尺寸的地图,到了《重装前哨2》,我们会挑战大世界。当然,它可能不是完全无缝、连续的开放世界,而是类似于《恶魔之魂》那样,有多个大地图。
其次,之前很多玩家吐槽一代的战斗和捡垃圾非常割裂,原因在于我们在一代因为技术框架限制,没办法让哨站的几千个部件动起来,玩家只能以角色为单位行动。在二代里面,我们会攻克这个技术点,让前哨能动起来,玩家将以哨站为中心,到各个地方,让前哨来收集资源,成长。你可以简单理解为重装前哨版的《死亡搁浅》,和到处送货、冒险的体验类似。
葡萄君:养成还会像一代那样吗?
李秋果:不会,一代我们在成长线的设计上,方向都是错误的,我们希望玩家在游戏中玩更长的时间。续作中,成长线的设计思路是让玩家以合适的节奏,接触丰富且有深度的前哨内容,在整个游戏过程中保持新鲜感与心流。
至少不用抽角色了
另外,前作的哨站建设和炮塔非常受欢迎,很多玩家自发在社区分享建设成果。在续作里,前哨的搭建体验和丰富程度会进一步扩充和迭代,随着移动前哨的机制出现,我们在设计上也有了更多的发挥空间。
葡萄君:现在项目进度处在什么阶段?
李秋果:还在做原型版本,主要是技术和美术两个部分。技术方面,我们要攻坚的东西比较多,比如怪物规模要比前作更大更好;哨站要动起来。这些都是关键技术点,在头三个月就要有结论。
美术方面,前作其实没有做多少概念层面的工作,全都是在用蛮力。现在我们会先做一个世界观demo,把游戏最有特色的视觉标志做出来。比如游戏设定里剧情boss是天使,它会是人形态或动物形态,我们希望将它设计得更有宗教神圣感,一方面加深玩家印象,另一方面也和科幻风格形成强烈的对比反差。这些是我们一代就想做,但没做深的地方。
03
葡萄君:前阵子看到了你们的招聘海报,团队要进行一轮大扩充?
李秋果:是的,我们梳理了续作需要做到的品质高度和大概内容,确定了一些需要扩充的岗位缺口。团队的人数要求会比之前的30人更多,但是仍然会维持在中型团队的规模。我们目前的管理能力还不够好,学会管理好一个中型团队也是下一个阶段要攻克的难关。
葡萄君:现在招人会简单一点吗?
李秋果:其实还是很头疼。我们发现《黑神话:悟空》在行业里的作用,还没有马上显现出来。一方面,大体量的单机项目,其实还是相对较少,很多有经验的大佬都在观望,大家可能也认为,很少有产品能复刻《黑神话:悟空》的成功。毕竟现在这个经济环境,换工作的风险也挺大的。
所以,我们现在收到的简历数量并不算多。这里面,有的人可能极具热情,但缺乏经验;有经验的,可能对薪资要求又高,比如期望薪资还是对标手游行业最好的那几年。
我们希望找到热爱这个类型的游戏,并且有一定专业能力,且能快速学习的伙伴作为同事。
葡萄君:那《黑神话:悟空》之后,团队有什么变化吗?
李秋果:还挺明显的。《黑神话》刚发售那几天,全公司都在聊,包括我们制作人的群,和老板在的群。最核心的观点是,大家都没想到这个市场会那么大。
以前做PC主机单机游戏这个方向,大家的感受是“悲壮的”,长线来看值得做,但是回报率会很差。《黑神话》的出现让大家觉得这个市场比想象中的大,还是充满希望的。但对我们的方向和步调没什么影响,我们早就决定了要在这个方向持续深耕,路也要一步一步走扎实。
现在公司有些人遇到我也会说,这个方向选的是真好。甚至以前我们在公司里面,相对是小透明,现在很多其他团队的成员也会来关心我们的状态。
对于团队内部来说,很多同事的反应比较微妙。一方面是有点不甘,当然更多是振奋,就好像说,我们之前犯了一些错,也妥协了一些事情,但我们团队也是专业且强大的,如果我们使劲跳一跳,是不是也能努力够到《黑神话:悟空》那个品质。
我们已经有了技术积累,也有了一套自己的创新玩法,看见这位成功的前辈,它不再是一个遥不可及的幻影,而是一个伫立在前方的,可以被触达的背影。
当然,我们另外一个很重要的心态是,不能让国产单机蒙羞。现在大家好不容易有了一个《黑神话:悟空》,我们可不能成为“上海堡垒”。我们还是希望能够给国产单机环境做一些贡献。
葡萄君:那压力还是有的。
李秋果:有压力,但也不是那么大。
我以前面试的时候经常会对候选者说一句话,就是我一直梦想着站在TGA的舞台上领奖,告诉世界中国游戏很屌。我是个使命感很强的人,我热爱自己做的游戏,也同样热爱这个行业整体,我愿意毫不保留地分享自己的故事、经验和知识,如果有一天,我能影响别人,让其他人能站上这个舞台,我一样会很开心。
虽然从结果上来说,《重装前哨》不算特别好,从战绩和首发舆论来看,我们就是灾难;但对于行业来讲,我们的故事肯定能给到很多团队一些启发和鼓舞。
你看,在当时那个行业环境里,大家都在做氪金手游,我们却跑来做单机,虽然经历了很多困难,但最终还是把产品做了出来,虽然经历了打击和挫折,但大家团结得更紧密了,也有人愿意帮助我们继续完成作品和梦想。哪怕我们后面死在了半路,也能作为一个铺路石,给后面的人垫个脚,让他们走得更远一些,对于我来说也值了。
葡萄君:对你个人来说,现在算是跌倒了又爬起来,重新挑战,现在自己的感受如何?
李秋果:我是一个重视仪式感的人,每次项目关键节点和上线的时候,我都会进行一番激动人心的动员,举行一些特别的庆祝仪式,但往往接着就会发生很多灾难性的情况。
这些“毒奶”式的回旋镖在心里打上了一道道伤疤,但我也总会“不信邪”地再来一次。
续作发售的时候,也许我会想起之前这些惊心动魄的回旋镖,紧张到双手颤抖,声音哽咽。
但我肯定会再一次,用这些略显青涩但热血的仪式庆祝下一位孩子的诞生。
希望这一次我能高举双手,热泪盈眶。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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