本期圆桌又是一个可能有点“虚空”的话题,以至于甚至逗很难清晰的描述出来:不知道大家是否感受到,在游戏的形态受到市场不断影响的同时,游戏的形态也在潜移默化的影响着市场对游戏的认知。当某一个品类、某一些特点的游戏成为主流之后,用户对于游戏的判断会显著的受到这类游戏特性的影响。不知道在说什么?听听节目吧~
游戏不要怕有玩家骂,骂的人才是想继续玩的人!互相抨击才会真正流失支持者
玩黑神话也遇到这问题,草药刷半天不出,想砸手柄
黑神话里的空气墙,作为一个游戏频繁使用空气墙时期就开始玩游戏的人也感到了困惑,在我看来就是地图设计赶了工期的问题。
想起来当年捞赤城捞了1400把
服务性游戏披着游戏皮的赌场呗
以前空气墙是游戏特色,现在挺影响体验的,游戏公司应该多考虑玩家感受
伊比利亚小野猪 回复 @三角洲威士忌: 空气墙看怎么用了,有时候用得不对地方
最喜欢steam的创意工房
我刷那个什么虎筋,前一天刷了2小时不出,第二天我想虎筋绦子是系在腰上的吧,就换了戳棍,刷了几轮就出了,还刷出了几个玲珑内丹,不知道是不是每天的几率不同,还是戳棍的玄学成了真
其实我也在思考一个问题,你说像是底特律变人,超凡双生,或者米哈游要把游戏变成可以玩的番剧这点算不算服务型游戏呢?因为基本上这几个玩着都不存在什么解密难度之类的,就是不同选项的互动。
黑神话里靠几率刷的东西,是游戏设计还是测试问题?
kanhi 回复 @哥屋稳: 本身掉率不是问题,艾尔登法环里就有大量掉率装备。但是把掉率和成就挂钩,而且还有人参这种不随土地庙休息刷新,靠系统时间刷新的机制,联系到一起就欠考虑了。