电子游戏行业和学院分殊的原因部分来自于人员背景,中文游戏研究世界中大部分都是人文背景出身的学者,艺术学、文艺学、哲学、传播学等等,而大部分行业人员确实还多是敲理科背景代码的 Geek。而华中科技大学的熊硕老师可能就是这样一个「另类」。
熊硕老师做游戏研究,但其理工科博士(信息科学和师从日本著名游戏学者、将棋职业棋手饭田弘之)的背景,四个游戏制作社团的华科校园务实制作环境和多次差点进入业内的的经历,以及对电子游戏正名这件事始终如一的坚持,让他成为了国内游戏研究领域一个特别的存在。他像铆足了劲,从自身控制论,计算机和数值视角切入游戏机制的关节点中,还翻译了两本游戏史研究的专著。这也让他融合了许多学生多元的游戏制作研究、未来从业的经验和需要,发展出这样的一门面向所有人的游戏学导论课程。
游戏研究小篝火的系列播客,就是希望大家能认识到这些有探索游戏的同行人和前辈所行进的每一条独特的道路。在这期播客中熊老师分享了他少时游戏机禁令对其深刻的影响,还有他的研究背景、当前正推进的严肃游戏径路和校园 ARG 项目等等,也谈到了他在高校内工作行进的困难和决心,这不禁让人想起在二十年后的今天还时而出现的官方媒体对游戏评论所带来的震动——电子游戏的合法性问题在学术圈内外依然都面临着挑战,用熊硕老师课程结课的题目来说:这一切还需要诸君一同往未来前行。
叶梓涛
落日间
00:45 为什么开始游戏学研究
09:52 游戏机禁令
19:52 熊老师的游戏研究径路
24:55 数字里,游戏好玩的方式
28:16 复杂系统
31:08 《电子游戏世界》的知识背景
38:31 电子游戏和控制论
41:28 《电子游戏大发展》
44:41 严肃游戏、谣言、传播、反电诈
51:55 ARG
57:11 电子游戏化叙事
60:03 作为教育者
64:32 何为游戏:游戏作为方法论
68:15 游戏何为:面对现实的游玩选择
熊硕老师的游戏学导论教程 BV1ck4y1B7aX
信息科学 information science
信息科学(也称为信息研究)是主要涉及信息的分析、收集、分类、操作、存储、检索、移动、传播和保护的学术领域。领域内外的从业者除了研究人、组织和任何现有信息系统之间的交互之外,还研究知识在组织中的应用和使用,其目的是创建、替换、改进或理解信息系统。——Wikipedia
游戏机禁令与报道
游戏机禁令指 2000 年 6 月 12 日颁布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》。其中最为关键的是第六条:
目前《意见》已经于 2016 年宣布失效。
《电脑游戏瞄准孩子的「电子海洛因」——由一位母亲控诉引出的暗访》夏斐 2000.5.9——引自光明日报
过渡客体和温尼科特
可参考落日间所翻译的 René Roussillon 游戏与潜能 Le jeu et le potentiel (2004) 以及其著名著作《遊戲與現實》评论《心理分析-儿童游戏-文化体验的三岔口》
过渡性客体的解释可参考知乎回答:过渡性客体与过度现象 1
游戏风云和电子体育的文件
「游戏风云」频道成立于 2004 年,是游戏类内容付费电视频道。同年 12 月开始试播。频道以「弘扬健康游戏文化,服务广大游戏受众」为理念,「游我所爱,任我风云」,是频道给每位观众带去的一句响亮口号。
2004 年出版的游戏书 《巅峰对决》
《巅峰对决》的前言
熊老师的导师饭田弘之
饭田弘之(飯田弘之)著名将棋棋士,将棋联盟职业七段,人工智能学者。他的研究重点是游戏信息学作为计算机科学的一种形式,重点是计算机将棋。目前任日本北陆先端科学技术大学院大学副校长。
兰切斯特方程组
也称「兰切斯特规律」「兰切斯特定理」等等,是由信息科学家 F.W.兰切斯特( Frederick Lanchester )提出,用来描述作战双方兵力变化过程的数学微分方程。该方程可依据双方兵力与作战方式,给出一个理想状况下可能的双方战损情况。
从香农开始的对国际象棋的研究
香农原名克劳德·香农(Claude Elwood Shannon)美国数学家、电子工程师和密码学家,被誉为信息论的创始人。
在上世纪五十年代左右,计算机之父图灵和香农均进行了计算机国际象棋的研究。香农避开了「暴力破解」的路径,提出的 Minimax 理念给予后来的人工智能等领域以很大进步。可参考:刘朝圳【译】游戏智能至 AlphaGo 的简史(一)
97 年的深蓝
深蓝计划源自许峰雄在美国卡内基·梅隆大学修读博士学位时的研究,他在 1989 年加入 IBM 研究部门,并继续超级计算机的研究工作,当时他与 Murray Campbell 主力研究平行运算问题。1996 年 2 月 10 日,深蓝首次挑战国际象棋世界冠军卡斯帕罗夫,但以 2-4 落败。比赛在 2 月 17 日结束。其后研究小组把深蓝加以改良——它有一个非官方的昵称「更深的蓝」(Deeper Blue)——1997 年 5 月再度挑战卡斯帕罗夫,比赛在 5 月 11 日结束,最终深蓝电脑击败卡斯帕罗夫,成为首个在标准比赛时限内击败国际象棋世界冠军的电脑系统。IBM 在比赛后宣布深蓝退役。
49 年的象棋 ai 文章
参照香农《Programming a Computer for Playing Chess》1949.11.8
Stephan Wolfram 作为多重计算系统的游戏和谜题 (2022)
蒙特卡洛算法
在科学和数学领域,蒙特卡洛指的是一系列计算机算法,即所谓的「蒙特卡洛方法」(Monte Carlo method),这一方法最初用在曼哈顿计划中来帮助设计原子弹。这个名字来源于一个想法:就像蒙特卡洛赌场那标志性的快速旋转的轮盘一样,一定程度的随机性可被用在计算机上来解决复杂的数学问题。——《AI3.0》
控制论
控制论的基础理念可参照落日间此前的译介:
Gregory Bateson 从凡尔赛到控制论 From Versailles to Cybernetics (1966)(叶梓涛)
Heinz von Foerster 控制论的控制论 Cybernetics of Cybernetics (1979)(大目妖)
熊硕老师着手翻译的两篇 Claus Pias 著作
《控制论时代》
可参考落日间此前译介过的序言:Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)(大目妖)
克劳斯·皮亚斯(Claus Pias)是德国媒体理论家和媒体历史学家。他是德国吕讷堡卢法纳大学数字媒体文化与美学研究所(ICAM)的媒体历史和认识论教授。他的主要兴趣领域是媒体理论、「媒体思维」科学史以及模拟和控制论的历史和认识论。
《全球概览》与 《太空大战!》
在 1960 年代初的某个时候——他认为那是 1963 年——布兰德去斯坦福计算机中心观看「那些看起来很痴迷的年轻人,当时都是男性,他们脱离了自己的身体,实时锁定在虚拟战斗中,那时我们不知道如何称呼它,其他人在同一个地方脱离了他们的身体。」 他们正在玩第一个电脑游戏,叫做「太空大战!」(Space War!)。——斯图尔特·布兰德如何学习:他创建了《全球概览》并普及了个人电脑
Janet Murray 从游戏-故事到赛博戏剧 From Game-Story to Cyberdrama (2004)
MDA框架、空调恒温系统和大富翁的对比
MDA框架指机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美感(Aesthetics)。可参考落日间此前的译介:MDA 框架:一种游戏设计和游戏研究的形式化方法 (2004)
空调恒温系统和大富翁的对比
钱学森《工程控制论》
2021 年 8 月的新闻报道事件《「精神鸦片」竟长成数千亿产业!》
2021 年 8 月,经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用「精神鸦片」「电子毒品」指代。媒体发文称「精神鸦片」竟长成数千亿产业,警惕网络游戏危害,及早合理规范。此文释放了什么信号?
在引发港股游戏股暴跌及社会关注后,该文更名为《网络游戏长成数千亿产业》。
《电子游戏大发展》(前言)
《星际争霸2》守护文献馆
Serious Game
可译作「严肃游戏」或「功能游戏」,本意是将游戏从玩乐的语境中抽离,给予教育游戏、模拟游戏等意义。可参考梓涛前些年写过的文章《最好没有「严肃游戏」》。
Nicky Case 的游戏和 Explorable Explanation
What Happens Next?COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations。
Nicky Case 可探索的解释 Explorable Explanations (2014)
反谣言游戏的论文
Prevention of Covid-19 Health Rumors Based on Elder Users Oriented Serious Games
防抑郁游戏SPARX
Theresa Fleming 临床心理学中的严肃游戏与游戏化 Serious Games and Gamification in Clinical Psychology (2022)
可参考外媒 Polygon 此前的报道:「SPARX」:治疗抑郁症的游戏
华科大 ARG
《谜宫》
由故宫出品的《谜宫》系列目前共有三部,《如意琳琅图籍》《金榜题名》《永乐疑阵》。
东京的地铁逃脱
注:日本的地铁是由十几个不同的公司共同经营,该地铁逃脱项目由 Metro 与密室逃脱公司 scrap 共同推出,可以在 X(推特)上找到以往参与游戏的玩家照片。该游戏在 2019 年顺利举办了第六届,此后似乎进入了暂停举办的状态。
剧本杀 lape 参见播客第 47 47.5 期
课程的最后一节
太阁立志传 信长之野望
《电子游戏世界》后记
(受显示设备限制,推荐于原书中阅览)
《游戏学导论》的最后一课( 终 尾声、从过去通往未来的诸君 )的开头
《落日间》是媒体实验室落日间的播客栏目。
进入 xpaidia.com 查看播客目录。
「游戏研究营地」(暂名)是落日间正筹划中的自由学术阵地与学术共同体。我们希望面向青年游戏研究者,基于突破边界的实验精神,连接制作与思考,探索一种研究、创造与传播的新工作方式。酝酿实验性的生产,重塑对研究的想象。
「游戏研究小篝火」(暂名)是营地所发起的青年游戏研究者访谈计划,力图记录旅经或常驻营地的青年游戏研究者的对话。我们试图为营地中相聚的旅者,提供篝火边的闲暇,营造一个在温暖中开放自由交谈的氛围,增添一个陌生人相识进而结伴同行的起点。我们倾听、记录正发生着的游戏研究冒险者们带来的不同故事, 为后人书写游戏研究「英雄史诗」保留更为多元的面孔、更为真实诚挚的记忆。
Claud Pias 控制论时代 Age of Cybernetics (2016)
E47 「城会玩」城市里的戏剧-游戏实践
Nicky Case 可探索的解释:四种更多的设计模式 4 More Design Patterns (2018)
感谢支持落日间的朋友们!
欢迎赞助落日间,加入内测计划,查看落日间正在进行的未公开项目,并每周收到一篇落日间的小伙伴所遭遇和所想的写作。详情可点击阅读原文,或进入:xpaidia.com/donation
绝了