性能之防抖和节流

性能之防抖和节流

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说一说防抖和节流
1. 防抖(Debouncing)
防抖的概念是在一段连续操作结束后才执行一次函数。它的主要思想是设置一个定时器,在一段连续的操作后执行函数,如果在设定的时间内再次触发了这个操作,则清除之前的定时器并重新设立。这样可以确保只有在操作停止一段时间后才执行函数。 
实现原理:
每次触发事件时都取消之前的延时调用方法。
设立一个新的延时调用方法。
适用场景:
输入框的搜索功能,避免用户输入过程中频繁发送请求。
窗口大小改变的监听事件,避免频繁触发重新渲染操作。
2. 节流(Throttling):
节流的概念是在一段时间内只执行一次函数。它的主要思想是设置一个定时器,在一段时间内只允许函数执行一次,之后将定时器重新设置,以便下次函数执行。这样可以确保函数在指定的时间间隔内最多执行一次。 
实现原理:
设置一个标志位来表示是否可以执行函数。
在指定时间间隔内,如果标志位为真,则执行函数并将标志位设置为假;否则忽略函数调用。
在时间间隔结束后,重新将标志位设置为真。 适用场景
滚动事件的监听,避免频繁触发滚动事件造成性能问题。
鼠标移动事件的监听,避免频繁执行操作。
防抖和节流的区别:
执行时机不同:防抖是在连续操作停止后执行,而节流是在一段时间内最多执行一次。
调用频率不同:防抖会等待一段连续操作停止后执行函数,而节流会在一段时间间隔内最多执行一次函数。 综上所述,防抖和节流都是用于控制函数执行频率的工具,能够有效地优化性能和避免不必要的函数调用。在实际开发中,根据具体场景选择合适的方式来处理频繁触发的事件是非常重要的。

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