Big Time 87分 熊市逆袭2天暴涨4倍的链游项目
一:这个项目是什么?要做什么是事情?解决的问题是不是为概念?伪需求?
1. Big Time是一款搭建在以太坊上的大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)
2. Big Time团队拥有在游戏和加密领域扎实的背景,核心成员均有开发过大型游戏或者在大型游戏公司任职的经验
3. 目前已经基本拥有了MMORPG的雏形,并且完成了游戏经济机制的概念构建。
暂时无法在飞书文档外展示此内容
二:跟市场竞争对手比的优势和前景,所处的赛带有没有前途?
1. 从赛道来看潜力巨大,有望成为下一波牛市gamefi领域的龙头
2. 我认为对于类似Big Time这样部分核心资产上链,且根植于Web2游戏,拥有足够开发能力和运营经验的游戏,将在未来拥有更大的发展潜力。
3. 从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。
4. 暂时需要邀请码才能玩,还在测试阶段
三:关键核心数据怎么样?
1. Big Time通过一级市场融资和NFT售卖,预估融资超过9,000万美元,足够支撑一款3A级游戏的开发,未来游戏上线后,项目团队也可继续通过游戏资源的售卖来可持续的运营。
2. 2021年5月12日,Big Time Studios宣布完成2100万美元融资,融资将分为两部分,第一部分1030万美元由FBG Capital领投,North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial和由Ashton Kutcher创建的Sound Ventures参投。此外,Big Time Studio也完成一轮1100万美元的融资,这部分资金将会用来投资愿意使用相关NFT技术的游戏公司。
3. BigTime首次在BinanceNFT市场的销售活动全部售罄,总计出售的NFT价值 $667,160。
综上,Big Time从创立至今的多次NFT销售活动中,保守估计约获得72,865,761 USD的收入(不完全统计,实际情况只多不少,此前社区有声音称Big Time已在多次NFT销售活动中获利上亿美元,但该消息尚未得到证实,仅供参考)。
再加上团队此前完成的2100万美元融资,目前Big Time财库不考虑支出情况,总计约有9,387万美元。即使是考虑到Big Time对标的是3A游戏大作,在该领域正常动辄耗资几千万、甚至上亿美元的开发成本来看,目前Big Time财库目前阶段也可以说是相当充足,足够项目在早期相当长的一段时间内开发、运营。
四:代币未来的解锁和抛压怎么样?
1. 游戏经济机制
Big Time所构建的游戏经济机制围绕BIGTIME代币展开。
BIGTIME代币主要有以下几种作用:
1)用于在熔炉和军械库当中对皮肤碎片进行精炼或者制作和升级皮肤类NFT。
2)支付荣耀传送门的入场费。
2. BIGTIME代币量为5,000,000,000枚,理论上将完全在游戏内通过游戏行为产生,而不是通过发行的方式进入到游戏当中,且没有任何面向投资人的代币销售。
具体的获取方法有以下三种:
1)通过个人元宇宙SPACE随机掉落破损的时间沙漏(Cracked Hourglasses),作为一次性道具,可以装备后生产BIGTIME代币。破损的时间沙漏与时间水晶一样是不上链资产,与玩家账号绑定,无法交易。
2)通过在功能性NFT时间守卫当中花费时间水晶来制作时间沙漏(Hourglasses)并装备,然后继续花费时间水晶来为时间沙漏进行充能进而生产BIGTIME代币。
3)通过市场来购买或者团队空投来获取已经生产出来了的BIGTIME代币。
BIGTIME的产生机制决定了在大部分时间内BIGTIME供应量将与游戏内资源的分配有关,这保证了整个游戏的经济模型同时兼具一定的稳定性和弹性。因为作为游戏内的BIGTIME生产者,其需要投入的直接资源主要是时间沙漏和时间水晶,时间水晶的价格是以美元计价且固定的,时间沙漏的价格是随着市场供需关系而波动的,前者保证了如果BIGTIME的产出低于成本时,生产者会减少代币供应,从而稳定了游戏经济。后者保证了BIGTIME的产出会与市场的活跃度,也就是玩家的实际需求有一定的关联度,从而增加游戏经济的弹性。
除了BIGTIME代币以外,能在Open Loot上进行交易的资产还包括皮肤碎片,SPACE NFT,装饰类NFT和功能性NFT,因此在Big Time里参与游戏完整的经济循环还有以下两种路径。
1)打怪,刷副本获得皮肤碎片在市场上进行交易。
2)打怪,刷副本获得不可制作皮肤类NFT以后在市场上进行交易。
总的来看,Big Time的游戏经济机制设计的十分巧妙,可以保证游戏内经济循环在稳定的基础上拥有一定的弹性,同时也可以保证无论是免费玩家还是付费玩家都能拥有较为丰富的游戏体验。但是这样的经济机制也对玩家在游戏内资源的分配的策略提出了很高的要求,玩家需要投入一定的资源去摸索自身在游戏内合适的定位。
2.4.8空投
Big Time官方将会对游戏NFT的早期购买者和游戏的早期参与者进行空投来感谢他们的支持。
空投有两类,一类是神秘礼盒的空投,总量为153,000个,每个礼盒当中都包含一个功能性NFT,依照稀有度有不同的爆率。且用户账户当中拥有的NFT越多,稀有度越高,对应的资产价值越高或者完成更多的游戏任务及副本,能够获得的空投的价值也越高。
另一类是BIGTIME代币的空投,根据Big Time目前的空投计划,总代币空投量将达到总量的2.6%,也就是130,000,000 BIGTIME。在季前赛当中,官方将进行97,500,000 BIGTIME代币的空投并且将剩余的代币用于其他的空投和营销计划,上述空投将在季前赛开始后的前三个月末进行,空投数额将基于每个用户账户内的积分点实时排行榜。用户账户当中的积分点将基于以下行为进行计算:
1)游戏内升级。且玩家到达的等级越高,积分奖励就越高。
2)使用实用类NFT。能够获得积分的行为包括精炼化妆品碎片,制作化妆品,制作沙漏,充能沙漏,拆除破碎的沙漏。
3)参与荣耀传送门。
4)邀请好友,邀请玩家将可以获得被邀请玩家50%的积分作为奖励。
简单来讲,玩家在Big Time当中参与地越多,拥有的收藏品越多,获得空投的概率就更高,获得的奖品就会越丰富。但有关空投的具体方案,未来Big Time团队还可能会进行细节的微调。
2.4.9赛季竞赛与奖励
Big Time在公测之后将会按照90天一个赛季来更新大版本。每个大的版本更新将包含以下内容:
1)全新的固定数量的皮肤类NFT,包含可制作和不可制作的皮肤类NFT。
2)新的赛季皮肤碎片与精制皮肤碎片。
3)新的特别活动与游戏内容。
除此之外每个赛季还将进行皮肤类NFT合成竞赛,也就是无双挑战赛,在每个赛季当中只会出现1个无双(Unique)稀有度的皮肤NFT,抢先制作出独特皮肤类NFT的玩家将赢得赛季的竞赛,按照Big Time的皮肤稀有度机制,合成一个无双稀有度的皮肤将会消耗19,683个普通未来稀有度的皮肤,Big Time可能会推出更多的活动来鼓励玩家或者公会来参与这个竞赛。
五:项目的创始团队实力如何?社区运营情况怎么样?
1. 据官网公布目前Big Time团队核心成员共有38人,而据领英披露目前Big Time团队共有89名员工,比2022年初版研报时增加了22名工作人员。从创立之初Big Time就从Epic Games、暴雪、EA和Riot等头部游戏公司招募了一支由游戏行业资深人士组成的全明星团队。
2. Ari Meilich,CEO,Decentraland的前联合创始人兼CEO,曾在硅谷风险投资基金 Charles River Ventures 担任市场研究分析师,并曾创办大数据公司 Benchrise 兼任首席执行官,在风投和数据分析方面有丰富的经验。
3. Brian Chu,产品管理主管,于 2007 年进入了游戏行业,2009年,Brain加入了Zynga,成为了CityVille项目的首席产品经理。随后于2012年担任了Identified的产品副总裁。2013 年,Brain加入暴雪娱乐,担任全球品牌管理总监,负责《风暴英雄》和《星际争霸2》的全球品牌营销策略、预算和执行。2016 年,Brain担任了Rocket Games的产品总监2017 年,Brain担任了EA的产品管理总监,并且随后于 2019 年加入了 Epic Games 担任相同职位。2022年4月,Brain加入了Big Time,并且担任了产品管理主管至今。
4. Ken Harsha,首席动画师,创意总监,在专题动画、电视动画和游戏方面拥有 31 年以上的工作经验,曾担任过艺术总监、制作设计师、导演、作家、故事艺术家、故事板艺术家、视觉开发艺术家,在美国演艺界有着相当的声望。Ken Harsha参加过迪士尼、梦工厂、华纳兄弟多部作品,为使命召唤多个系列游戏提供过艺术指导,在Electronic Arts 5年多的时间里,担任过艺术总监、制作人、制作设计师、电影导演,还管理 Treyarch 的概念艺术部门 8 年以上。
5. Daniel Paez,游戏经济模型设计总监,在2009-2015期间,担任过VisusTV的产品经理、IBM Brasil的工业工程师、Transcend Information的客户经理、Gresso Miami的业务发展经理,主要负责企业产品方面的工作。2015-2015.06,担任Apple SPO专家;2015.06-2020.12,担任暴雪(Blizzard Entertainment)的定价经理和出版情报经理;2020.12-2021.08,担任Activision的商业金融和运营高级经理。此外Daniel Paez除了在Big Time任职,还兼任Worldspark Studios的游戏经济模型设计总监。根据领英信息,Daniel已于2022年2月离职,后由Khaled Alroumi接任游戏货币化与经济总监。
6. TJ Stamm,首席设计师,2000年左右开始从事游戏行业,此前在Electronic Arts、Infinity Ward等公司担任设计师职位,先后负责过多个游戏的制作人、设计师、艺术家。在Infinity Ward任职的6年时间里,主要负责使命召唤:现代战争(Call of Duty: Modern Warfare)和无限战争(Infinite Warfare)两个系列游戏的武器设计和游戏内的参数平衡。
六:涨的话下一波牛市的预期多高,倍数,跌话未来会怎么,跌的话,跌到什么程度。
1. 市值为 $38,028,302.77。其流通供应量为 158,000,000 BIGTIME,最大供应量为 5,000,000,000 BIGTIME。
2. 按照今天的价格,乘以50亿全流通的市值是12亿美金。
3. 牛市预期,按照这个水平的游戏,正常运营下去,很容易炒到10亿美金的市值,如果他能做到龙头100亿美金市值都有可能。
4. 但是,现阶段风险还是挺高的,代币的集体释放还没搞清楚。项目方还没有公布,
5. 决定代币价格的,玩家数字能否增加,游戏的可玩性高不高? 玩家多,持有币就多,币价就越容易拉高,越吸引人买。
七:总结他的优势和劣势?综合打分。满分100分, 87分,优质项目继续观察各种数据,和玩家的反馈。
1. 从实际游戏体验来看,游戏已经具有一定的可玩性,但是未来还需要更多次的迭代来改进游戏的画面表现和玩法机制。
2. 游戏公会认购
目前Big Time与YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO等超过20家游戏公会达成合作关系,并且大部分合作公会都有购买Big Time游戏里相应的NFT资产,不过大部分公会都暂未披露具体的金额,因此对于这方面的具体销售情况,暂未能获悉。此外Web3社区OpenDAO也与Big Time展开了合作,购买了超过500万美元的SPACE。
3. Big Time是在以太坊上构建的,并使用程序化内容生成技术(Procedurally Generated Goodness)来扩展链下规模。大框架与目前市面上的大多数链游类似,即游戏资产上链,游戏主体在链下服务器运行。具体的代码库未开源。
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