硕鼠(2)

硕鼠(2)

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事实上,从二十多年前开始,虚拟世界就开始成为人们慰藉心灵的一个出口。

本世纪初的十几二十里,这样的苗头就在逐渐抬头。当时的人们进门出门低头看手机、回家上网购物玩游戏、结婚欲望和结婚率持续强势走低、人和人之间的交流逐渐被语音和视频通话取代……这样的大环境和需求偏好成了培植网络世界膨胀壮大最好的土壤。

似乎除了作为动物属性的有性繁殖暂时无法被取代以外,几乎所有精神的、物质的需求都能在虚拟世界里被满足。

当时的人们也没觉得这样很不妥,走到今日就更不觉得有什么不妥了。

“金贸大玩家”项目是金贸世纪公司花了将近三年的时间兼容并蓄的结果。

由于满足人们各类需求的PC端、APP端的游戏种类繁多,且需求量日活爆棚,越来越多的游戏玩家都在抱怨一个现象,多次、重复、浪费时间的货币充值让他们感到无奈又繁琐,尤其是在最紧张刺激、最苏爽关键的需求瞬间,不期而至的充值对话框屡屡让他们感到崩溃。

故而开始有人提出,能不能在虚拟世界里建立一个虚拟银行,不同游戏里不同的币种就如同现实世界的多国货币一样,能通过虚拟银行进行自由兑换、自动充值,以免去繁琐而浪费时间的人为操作。

这个想法很快得到了诸多玩家的力挺支持。

而“金贸大玩家”项目解决的正是这个需求。

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