其次,我们要理解游戏障碍和游戏成瘾真实的存在,并且通过游戏障碍与药物使用障碍之间的相似性来看,游戏成瘾的自我伤害与游戏成瘾外部性的一面以及这个东西可能就会导致与药物成瘾性成因

翻转问答VOL1 | 如何理解 游戏成瘾 • 杨永信 • 父母送孩子戒除网瘾?
游戏是艺术存在的范式,游戏确定艺术真理,展现艺术真理的本体存在。游戏的存在方式是自身表现,它有一种让游戏者自由的去表现自身的特性,因此表现也就是艺术品的存在方式,是一种为观看者而表现的表现

科学时代的艺术
假游戏再到还幼儿真游戏的十多年变化过程,在真游戏阶段又经历了放手游戏,发现儿童看懂游戏,理解儿童,回应游戏,追随儿童的三个阶段,实现了从幼儿园课程中的游戏走向,基于游戏的幼儿园课程这样一个发展过程

放手游戏 发现儿童2
同时,他也提到,游戏世界观的构建并没有那么简单,像早期游戏常见的那样,拥有一条剧情线以及寥寥几句角色背景并不能称之为拥有完备世界观。真正的游戏世界观是要像空气一样,全程存在于玩家的沉浸体验中

《权游》作者再造一个“老头环”,游戏大厂掘金“世界观”
真正游戏的十多年变化过程,在真游戏阶段又经历了放水游戏,发现儿童看懂游戏,理解儿童,回应游戏,追随儿童三个阶段,实现了从幼儿园课程中的游戏走向,基于幼儿游戏的幼儿园课程这样一个发展过程

序二 儿童游戏权利的回归
既然你是无限存有,如果你想玩一场限制,约束自己的游戏,你必须创造一个替代自我或人格面具。当这场游戏的主角,你必须向人格面具隐瞒所有对真实自我,所有能力,智慧,富足,喜悦与平静的认识

《你值得过更好的生活》第二章 三个令人不解的问题
沙盘游戏治疗在一个专业的沙盘游戏空间中,人不管是童年的人,还是成人,都得以投入童年的场景中来实现自己的天真和力量,并得以解除自己为了生存而产生的病态防卫,这就是心理康复的开始

心理咨询师的部落传说——(17)卡尔夫
技术五建立多个游戏可以存盘,别把人生压在一款游戏上,多开几个游戏,玩儿视野玩儿不好,那就先存盘,玩玩,读书,游戏,玩玩,家庭游戏等尽兴了,事业也就好了,开始玩做一个人生玩家,一旦你开始玩

人生赢家弱爆了,世界需要你做个人生玩家!
行业人士指出,许多游戏公司都存在凭借一款爆款游戏大赚特赚的历史,但游戏都有生命周期,当充当收入支柱的某款游戏热度不在,又找不到新的爆款游戏进行补位,游戏公司的营收就可能会出现倒退

B站归港隐忧:“擦边球”屡屡被罚 ,“收割”套路深
这就是说,游戏活动的存在方式本身就决定了它包含着一定的理性因素而游戏活动的,而艺术活动的游戏本质也就决定了它必须,它必然是以游戏而不是逻辑推理的方式包含着一定的理性内涵

第四章 审美经验论 第二节 审美经验的内在结构(下)
因此,本书的目标是让教师先从真游戏开始学会放手游戏,发现儿童当教师不再忙于高空儿童的游戏,也就有充足的时间和精力观察儿童真游戏的过程,精进观察技术,学会放手于心

第一章 第三节 安吉幼儿园课程
也吸引了一些欧美的游戏开发者,但因为公司所部毕竟远在日本做重要决策的管理层,基本就是日本人,游戏主机的技术研发也在日本,一些重要的游戏工作室也在日本,所以在游戏文化和游戏开发效益质量方面,天然会存在一些问题,这是很难避免的

Vol.001 从Xbox到Microsoft Gaming(1)微软游戏
并通过训练慢慢清除个人存在的不足之处。游戏的领域就如同人类的生活领域一样广阔,游戏的多样性要远远超出目前统计出来的工业活动和个人职业不同的季节,不同的性别,不同的年纪都有不同的游戏和活动

青春期 第六章 游戏、运动和比赛(7)为游戏正名
后世游戏不必有作品,而艺术则必有作品。游戏只是逢场作戏,比如儿童堆杀为屋,还未堆成几推倒己尽性便无留恋。艺术家对于得意的作品长加一真户向慈母带婴儿。一般音乐家贝多芬常言生存是一大痛苦,如果他不是心中有未尽知运要捕鱼乐曲,他久以自杀

大人者不失其赤子之心——《谈美》朱光潜
一格不得不承认的事实是,区块链游戏真的没有能够拿得出手的叫板,传统游戏的精品可以说在整个的区块链游戏的现状当中,虽然说游戏质量不行,但是数量上则是颇具规模,可谓卖出了第一步

区块链游戏的发展