06.游戏是一门好生意吗?《黑神话》通关了,中国游戏产业的西游行才刚开始

06.游戏是一门好生意吗?《黑神话》通关了,中国游戏产业的西游行才刚开始

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大家好,这里是中欧基金的NO.6期播客。《黑神话:悟空》的横空出世迅速在全球游戏圈掀起一场「中国风暴」


这款游戏不仅打造出了顶尖的视觉、听觉和操作体验,其对西游题材和传统文化的深度挖掘和展现,更是成功实现了中国文化内核向海外的强势输出。

更重要的是,它的超高人气折射出了国内游戏市场的变化——技术的成熟、产业的完善和游戏玩家们对高品质国产游戏的强烈需求。这或许才是《黑神话:悟空》能够点燃游戏产业的真正原因。


相信很多朋友都会好奇,中国的游戏行业是怎么一步一步发展到今天的?未来,随着人工智能技术以及AR头显等软硬件设施的进步,又会给游戏产业带来怎样的发展?这中间潜藏着哪些值得关注的投资机会?中国游戏距离世界工业化生产水平还有多远?


本期播客邀请到了专注于AI与游戏行业研究的中欧基金权益研究员董亮,以及亲历行业二十多年、从游戏制作人华丽转身为游戏投资方的资深从业者游老师,与大家一起分享中国游戏产业发展过程中的低谷与高光时刻。


希望听完这一期节目,无论是资深老玩家还是游戏小白,都能对中国的游戏行业有一个更深入、更具体的认识。

聊天的人

嘉捷,中欧基金主持人

董亮,中欧基金权益研究员

游老师,从业20年的游戏制作人、投资人

时间轴

Part 1:黑神话的成功给中国游戏行业带来了哪些影响?

02:13 什么造就了黑神话?这其中有行业发展的必然性,也有当下环境的偶然性

04:12 黑神话与中国文化出海:陕西信天游、往生咒出圈,中国文化内核获得了世界共鸣

05:39 国内游戏行业挺赚钱,为什么现在才出了第一款国产3A游戏?

12:20 黑神话之后,中国游戏距离工业化生产还有多远?

14:00 「卖拷贝」时期,游戏是个「苦行业」,中国游戏的内购制创新,带来了持续的流水增长

17:28 「都说消费降级,但其实玩家的需求在升级」,大家已经不满足于简单的氪金手游了

Part 2:中国游戏行业发展史,从童年回忆到赛博黑科技

17:45 复盘网游的成功:「当年最廉价、最有性价比的娱乐方式」

19:05 QQ宠物与棋牌大厅,轻量化休闲内容,培养了中国最早一批游戏用户

22:33 中国的第一个游戏平台为什么没能做成功?

26:00 「征途」开启游戏新时代:免费游戏+内购模式成为网游的标配

29:51 从电脑到手机,玩游戏的时长、场景不断拓展,市场规模不断扩大

33:24为什么说AR头显与AI技术会带来游戏新一轮革命?

36:30现在最火爆的手游已经离不开AI了,这些AI技术应用你可能都察觉不到……

40:35 「没有游戏,就没有今天的AI」,为什么说游戏的本质是供给端的技术创新,游戏是新质生产力最好的落地方式之一?

Part 3:游戏公司作为投资标的,是一个好的选择吗?

43:45站在投资者的视角,该如何分析游戏公司——为什么游戏公司在美股和A股上市的估值天差地别?

46:45 游戏公司的估值逻辑:看最确定性的能力

51:49 二级市场的投资框架:先看科技创新的周期,再看当前环境的竞争格局,最后才是赌爆款

54:51 黑神话爆火之后,游戏产业的上下游,还有哪些值得长期关注的投资机会?

一些节目中提到的游戏名词

魂类游戏:指受《黑暗之魂》及宫崎英高其他作品启发、风格类似的动作冒险游戏,特点是难度较高、美学风格突出。

3A游戏:大量的金钱(A lot of money),大量的资源(A lot of resources),大量的时间(A lot of time),通常用来泛指一些高成本、高质量、高内容体量的游戏产品。

主机游戏(Console Game):指的是无需联网的游戏,与网游相对,通常在游戏主机(如PlayStation、Xbox)或电脑上运行,专注于单人体验。

DLC:指游戏本体发售之后追加的内容,这些内容是游戏的扩展,通常包括新的游戏关卡、角色、武器、地图等,通常会进行额外的单独售卖。

氪金:原为日语“课金”,指支付费用,特指在网游和手游中的充值行为,用来购买游戏内的虚拟物品或服务,以提升游戏体验或获得游戏优势。

MOBA:多人在线战术竞技游戏,如「英雄联盟」、「王者荣耀」、「荒野乱斗」等。



- 中欧基金出品,特别鸣谢长波工作室-

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