如何让自己爱上学习?

如何让自己爱上学习?

00:00
14:55

54 如何让自己爱上学习?丨善用强化




开头引入

不知道大家有没有这样的体验,经常拿玩游戏和学习相比较,问这么一类问题:“为什么游戏打不赢,你就会一直玩,而学习学不明白就不爱学了?”,或者会问“为什么游戏那么容易上瘾而学习我却从来没有上瘾过呢?”,又或者反过来问“如何让自己像玩游戏一样对学习上瘾?”

其实之所以有这些问题,都是因为我们知道学习对自己的重要性,却又难以爱上学习,被虐千百遍还不得不接着学的痛苦,往往会导致一到学习就倦怠、甚至是厌学这种糟糕的后果。这就促使我们去寻找更轻松的学习路径,于是人们就瞄上了游戏。

实际上,要把玩游戏时候的那种欲罢不能的状态迁移到学习中来也并非不可能。这涉及到我门如何看待学习的本质,也就是今天我想给大家分享的内容了。


概念理论

当我们开始真对“学习”展开想象的时候,往往是那种经典的画面——阅读、做题或者听老师讲课;而一旦联想到“游戏”的时候,则是经典的游戏场景、对着手机屏幕、电脑屏幕不停地操作。

但是,我要告诉大家的是,在心理学家看来,这二者实际上是一回事儿:基于体验的一种行为改变。并且,在这个过程中,强化起着非常重要的作用。我们上节课讲心流的时候,提到的即时反馈,就是一种强化。

强化在心理学中是一个生命力非常旺盛的概念。大约100年前,斯金纳最早在操作性条件反射的理论中提出了强化的概念。而脑科学发展之后,对于多巴胺的研究又印证了强化这一概念。用一句话来概括操作性条件反射理论的话,它讲的就是行为结果如何引起主动的行为的改变。

为了验证自己的理论,斯金纳设计了著名的实验装置——斯金纳箱,典型的斯金纳箱里有一个可以按压的杠杆,杠杆边上有一个小小的食盒,动物按压杠杆,就会有吃的掉到食盒里。斯金纳把一只饿了24小时到白鼠放进斯金纳箱,一开始小白鼠到处活动,某次偶然按到了杠杆,结果食盒里有了食物,它吃到了食物。尝试几次之后,小白鼠就会学习到“按压杠杆就会有食物”,它就会一直按一直按,直到吃饱为止。

在这个实验中,老鼠需要学习的是按压杠杆的动作,而食盒里的食物就是它们强化物,强化物就是对学习行为产生强化作用的一种刺激,食物能够刺激老鼠增加按压杠杆的行为,而这个行为是老鼠主动去做的。

这个实验的操作不仅在老鼠身上有效,在人类身上更是百试不爽——在很多游戏中,打通一关就能获得积分、更新装备、升级或者是拓展游戏空间,所有这些通关之后能够获得的东西都是强化物,它能够让我们连续几个小时甚至更长时间不停地戳手机触屏上的几个位置或者是游戏手柄上的几个按钮,并且十分投入、开心地持续操作非常无聊的动作。我们问问流水线上的工人就会知道,这种重复操作几个按键的事情有多么枯燥无聊。但是游戏当中我们却是乐此不疲,为什么?就是因为我们能获得不同的强化物。

现在我们就来详细讨论一下强化的概念,强化有积极、消极之分,这种区分并不是好坏之分。积极强化指的是做出某个行为就给出奖赏或者是给他需要的东西。比如幼儿园老师经常给表现好的小朋友发小红花,家长经常会在孩子考个好成绩的时候给他们物质上的奖励。而这种积极强化也叫做正强化。

消极强化则是说当作出某个好的行为之后,就撤销处罚或者是不让他接触到让他感到厌恶的东西。比如,监狱里的犯人表现好就减刑,或者说,小朋友有一个好的表现之后,我们就允许他少做一些家务,前提是他不喜欢做家务。这种消极强化也叫做负强化。

和强化相对应的,就是惩罚。一些家长和老师喜欢在教学中运用惩罚来塑造孩子的行为。所谓的惩罚,指的是通过增加厌恶的刺激来消除不良的行为。我们注意到,惩罚和负强化是两个不一样的概念,我们在讲普通心理学的时候,有很多同学就会把负强化和惩罚给搞混了。

实际上,惩罚是增加厌恶刺激来消除不良行为;而负强化则是减少厌恶刺激来增加良好行为。而同时,大家要注意的是,惩罚的效果,往往比强化的效果要差一些。比如说,一个经常迟到的学生,一迟到就罚站,下次早到的话,就不罚站。而如果采取强化的做法的话,,当这个学生准时的时候,我们就表扬。往往我们会发现,表扬的效果比罚站要好一些。


内容细化

现在,我们再回到一开始的问题上,“为什么不能像爱上游戏那样爱上学习?”大家是不是有很多自己的答案?因为,游戏设计师早就把斯金纳的强化概念用的炉火纯青、玩出花样来了,而在学习中的应用,还非常粗浅。

为什么这么说呢?我们回顾一下自己的学习经历,那些让我们感觉良好的强化,表扬、奖励等等,往往一个星期都发生不了一次,就连考试,也是要过很多天才能知道答案,反馈来的少且慢。而游戏呢,基本上每几分钟就会有奖励和反馈出现。强化的频率太低,我们对学习行为的良好体验可能就无法持续保持,很容易在下一次的强化物出现之前,我们的热情就消退了。

这里,我们需要提到的是斯金纳设计的连续渐进法。它具体的操作程序是这样:第一步,把需要学习的目标行为列举出来。比如,训练智力较低的儿童自己吃饭;第二步,分解目标。因为举例是智力较低的儿童,所以分解的目标可以是小步骤的,比如,自行走向饭桌、坐上座位,自己拿起汤匙,自己用汤匙把饭送到嘴里,这么非常非常细微的几个步骤。第三步,这些分解之后的小目标,他每完成一步,都立刻给予奖励。

从斯金纳所提倡的连续渐进法,就可以看出来,这种学习步调的设置,非常类似很多小游戏的设计,包含分解小的目标、立即强化这两个要素,如果我们再深入一点,还应该加上强化物始终具有吸引力这个要素。

分解后的小目标,这一点与前苏联心理学家维果斯基在发展心理学中提到的最近发展区的理论不谋而合。最近发展区指的是——学生在独立活动的时候能够达到的解决问题的水平,与通过学习所能达到的水平,这之间的差距空间就是最近发展区。

利用最近发展区和分解后的小目标,我们应该知道,学习当中,目标的分解应该是让需要学习的内容与已经掌握的内容之间存在“跳一跳,够得着”的关系。这一点,好的游戏就掌握得非常精准,而在教育中,因为每一个孩子的实际状况是千差万别的,所以很难做到对每个学生都恰到好处。

第二点,立即强化,这与上节课讲到的及时反馈非常类似。强化和及时反馈起作用的本质,都是在我们出现学习行为之后,确保大脑能够增加多巴胺的分泌。多巴胺是一种非常重要的神经递质,能够让我们感知到快乐。所以强化促使人爱上学习的完整逻辑链条应该是这样的:出现学习行为—立即强化—大脑分泌多巴胺—感到快乐—增加学习行为,这个循环多来几次,想不爱上学习都难,或者说,学习就会让你上瘾了。

但是,要想保证强化持续有效,就应该确保强化物始终具有吸引力,因为失去吸引力的强化物也就无法实现强化的作用了。比如说,对有的人来说,大吃一餐、买买买就能达到强化的作用,食物、衣服、电子产品等等这些属于有形强化物。而有的人则喜欢获得表扬、赞赏、感谢信、拥抱等等。比如在知乎上回答问题的人,能从点赞和好评中体验到非常多的快乐和满足感,那他们就更愿意持续写下去。另外,金钱也是很好的一种强化物,企业公司经常设置的绩效奖金、游戏里的积分都是这种类型的强化。

强化物类型这么多,找到对自己来说最有吸引力的一些,作为给自己的学习奖励,往往能有效地培养自己喜欢学习的态度。


方法应用

讲到这里,不知道你有没有萌生给自己设计一个符合强化原理的学习计划。聚焦在如何让强化设置更有效,结合这节课的内容,我这里有一些建议可以给到大家:

首先,应该增加正强化的频率。我们大部分人在真实的学习过程中,强化反馈的频率都过低,反而是更多地体验到惩罚和挫败的负面感受。比如,制定了一个又一个过于完美的计划,结果总是完不成。考试考了80多分,结果排名倒数。以及,过于关注缺点和失误的态度。这些行为表现,都在抑制多巴胺循环,导致我们体验不到学习的快乐,也就无法爱上学习。

其次,在行为干预戒断成瘾中有个方法值得借鉴,叫做鱼缸法,也就是设置随机强化物。具体来说,当我们制定了符合最近发展区的学习小目标之后,给自己设计一系列的奖励,并且每一个奖励的具体内容都不同,把这些奖励写在小纸条上,团成一团扔进一个鱼缸,每完成一个小目标,就抽一个签出来奖励自己。

这么做的好处是这样的,由于大脑期待未知的奖励,所以不确定的随机强化,能够增加多巴胺的分泌,让我们在完成小目标之后,体验到更大的满足感和快乐,从而更愿意开始下一个小目标的达成之旅。


概括总结

好了,这节课就先讲到这里。我们从游戏和学习的对比开始,讲到了二者共同的心理本质。强化也是斯金纳在操作性条件反射的理论中提出的重要概念。具体来说,可以分为积极的正强化和消极的负强化。如果把强化运用到技能学习中,可以用连续渐进法来实现。它包含分解目标、立即强化和保持强化物的吸引力这三点。在具体应用中,我们可以用增加正强化的频率、以及设置随机强化物这两种方式帮我们实现爱上学习的目标。


结尾互动

最后,留给大家一个思考题,除了强化,网络游戏中还有哪些应用的非常好的心理学原理值得我们在学习中借鉴?欢迎留言讨论,我是张昕,我们下节课见。




以上内容来自专辑
用户评论

    还没有评论,快来发表第一个评论!