《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中提到,2022年,我国19岁以下网民规模已达1.86亿人,占我国网民总数的17.6%。其中9岁及以上未成年人手机持有率达到了97.6%。如何保护网络中“少年的他”成了近年来网络治理的焦点问题。
2024年1月1日起,《未成年人网络保护条例》将施行。在这部《条例》里,网络素养教育被明确纳入学校素质教育内容,未成年人信息保护、防沉迷等社会关心的重点内容也均有提及。不过,一部《条例》是否能从根源上带给未成年人良好的网络环境?未成年人网络保护目前存在哪些待解难题呢?
中国政法大学未成年人事务治理与法理研究基地执行副主任苑宁宁参与了《条例》的制定过程,他表示,《未成年人保护法》网络专章制定其实从2016年就启动了,到现在一共花了7年时间,这是因为在这一过程中反反复复存在不同的声音,博弈争论比较激烈,“其中最大的声音包括,未成年人既要接触网络,又要保证安全,那么如何看待未成年人的安全和发展?以及家长和平台,到底谁负主体责任?”
北京理工大学智能科技法律研究中心研究员王磊则告诉新京报贝壳财经记者,在未成年人网络保护的实践中,存在的难题还包括未成年人有可能绕过身份识别程序,如何确定监护人知情同意的标准及行为效力等。
不过,在苑宁宁看来,《条例》依然在世界范围内具有领先性,“放在其他任何一个国家关于未成年人网络保护没有我们国家这样综合性立法,而且规定了很多措施在世界范围内可能都是比较先进的。”
社会共治:多方主体共同参与 家长是第一责任人
新京报贝壳财经记者注意到,在多个未成年人沉迷网络的案例背后,往往有一个论点最具争议性:在部分家长看来,孩子沉迷网络的主要原因自然是网络游戏存在本身,平台需要为此承担责任,激进一点的观点则认为网络游戏是“洪水猛兽”,应该干脆全部禁掉。而另外一派观点则认为,在教育孩子的过程中,家长和社会均要起到监管作用,“有的家长不管孩子,孩子想办法绕开游戏防沉迷,这种情况平台无法解决。”
苑宁宁表示,《条例》第一个主要内容就是,在网络保护空间当中要打造一个社会共治的共同体,在这个共同体当中首先是家长责任,包括父母以身作则、使用各种工具保护孩子上网、保护孩子个人信息、防沉迷等;学校需要对孩子进行网络素养教育、与家长共同对学生网络沉迷早期行为进行干预等;政府方面则确定了网信办和新闻出版总署的责任划分。而平台则主要肩负了社会责任,包括配合有关部门进行检查监督,对未成年人个人信息泄露的快速反应机制,以及相应的投诉举报通道等,“这些内容确立了网络保护当中的社会共治,不能完全强调父母责任或者完全强调平台责任,缺了哪一个环节都没有办法进行保护。”
而在王磊看来,未成年人保护需要多方主体共同参与,而家长是第一责任人,“未成年人保护需监护人从网络使用全流程角度,承担应有义务。”
对此,《条例》以第十七条、第十九条第四款、第二十七条第二款、第四章、第四十八条、第五十条等,对监护职责作了具体规定:监护人既要事后解决网络沉迷、网络欺凌等问题,也要事先选用终端、安装保护软件,事中则要监督网络使用,并使用软件功能管理使用时间、权限和消费,还要提高自身网络素养、规范自身网络使用,以身作则地履行监护职责。
“强化父母或者监护人是保护未成年人的第一责任人,只有家长、监护人提高自身网络素养,之后才能对孩子进行教育。”王磊表示。
苑宁宁认为,平台责任有一个核心是提供家长育儿的工具,“当智能终端从父母手里给了孩子,但父母网络素养远远不及孩子,这个情况下平台如何帮助父母在数字空间当中育儿?平台研发软件、智能终端等等过程当中,要为父母在数字空间当中履行好自己的监护责任,提供相应的帮助,这就是家长工具。”
贝壳财经记者注意到,目前不少APP都提供了“青少年模式”,一些APP还有家长通知等功能。不过,在苑宁宁看来,未成年人模式是否有效仍有待观察,“目前,在未成年人网络保护建设的过程中遇到了两个困难,第一是网络游戏要进行分类、适龄提示,但谁做分类谁做适龄遇到了条款落实的困难;第二是未成年人模式到底在多大程度上能起保护作用,目前仍然有很多质疑。法律真正成为实践有很多路要走。”
未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果 但身份识别存在困难
王磊认为,实际上在《条例》出台前,国内许多平台就已经建立未成年人保护措施了,如2017年2月,腾讯率先推出的“腾讯成长守护”系统,协助家长对未成年子女的游戏行为进行引导,这是国内首个面向未成年人健康游戏的系统解决方案。而针对游戏充值问题,游戏行业普遍按照新闻出版总署规定,8周岁以下未成年人禁止充值,而腾讯提出了比新闻出版总署更为严格的限制,12周岁以下禁止充值。
在腾讯等未成年人保护措施推动下,王磊表示,目前未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,“目前,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长至75%以上。”
不过,记录在案的“成年人”也并非百分之百能确定都是成年人,新京报贝壳财经记者就见过不少家长为了避免麻烦,直接把自己以成年人身份注册的手机拿给孩子玩游戏,此外还有孩子直接拿爷爷奶奶的手机玩游戏,以此绕过防沉迷系统。
对此,曾有声音认为,上述问题可以通过在游戏中弹窗人脸识别等方式解决,但这又容易引发其他问题,包括对成年人玩家的骚扰,以及对信息泄露的担忧。
“为识别未成年人会产生额外收集信息的需要,但滥用身份识别机制规定会导致未成年人个人信息的过度收集。在实践中,有些网络运营者依赖用户主动提供的注册信息来识别其年龄,存在未成年人绕过身份识别程序的可能性。”王磊对此说。
王磊表示,《民法典》《个人信息保护法》及《未成年人保护法》等法律规范都要求信息处理者在处理不满十四周岁未成年人个人信息时要征得监护人同意,但何时取得、如何取得等问题都有待后续的细则形成操作指引,这为实践中确定监护人知情同意的标准及行为效力带来了困境。
在他看来,解决上述问题,还需要继续实践,“未成年人不仅是网络的使用者、享受者和被保护者,更将是数字时代的创新者、实践者和探索者;未成年人与数字技术的关系,除了管理未成年人网络使用外,还要鼓励未成年人更好地接触、使用各种数字产品,获得相应数字技能。”
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