《超级好:一个让我们变得更强壮、更快乐、更勇敢、更有韧性的革命性途径》
SuperBetter: A Revolutionary Approachto Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient - Powered by theScience of Games
作 者:Jane McGonigal
出 版 社: Penguin Press
出 版 时 间 :2015-9-15
ISBN:1594206368
作者简介
简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),是一位研究游戏心理学出身的游戏设计师,也是一位网络红人,她出名是因为她很热衷在媒体上传播游戏的积极意义,她在TED上的演讲收看次数已经超过了一千万次;
她同时也是一位著名的畅销书作家,她的上一本书《游戏改变世界》2012年就已经引进到国内了,反响相当好。很多人都是看了那本书,才开始从一些正面的角度来理解游戏的, 她可以说是为游戏辩护的代表性人物。
书籍简介
《超级好》是继简·麦戈尼格尔的畅销书《游戏改变世界》后的第二本书;
本书提炼出很多心理学和神经科学对于韧性和社会支持方面的研究,并把它们运用于游戏框架,从而产生出关于游戏心理和神经科学的一门新学科,说明了游戏是如何改变了我们对于压力和挑战的应对方式。
本书有两大主题:1.游戏对真实世界有哪些正向价值:电子游戏对于玩家的真实人生是有利还是有弊?人们可以从游戏中获得哪些益处?2.游戏中哪些元素可以借鉴到真实世界的生活、工作之中?如何用这些元素改善真实世界?
本书第二讲
如何用游戏改造现实
本讲要点
1、玩游戏很「自虐」,为什么还要玩?
2、化「威胁」为「挑战」的三个方法;
3、反馈的好处;
4、在生活中如何巧妙制造反馈。
本讲思考题
除了节目里说到的这几个特征以外,你觉得还有哪些游戏里常见的特征可以被借鉴到现实生活里?
本讲精华内容
我们在上一讲说到,游戏如果能被好好利用,那它对我们心理的很多方面都是挺有好处的。
那我们忍不住就要继续想,能不能把游戏里面一些好的元素抽取出来,把它们直接用在日常生活里呢?可不可以用游戏思维来改造现实呢?这样一来,不就可以直接在现实里享受游戏的好处了吗?
今天这一讲就来说说怎样用游戏改造现实。
现实不够好,要用游戏来改造一下——这个观点一直贯穿在麦戈尼格尔这两本书里,在她上一本书《游戏改变世界》里,她就举过好几个这方面的例子。
其中有一个让我印象很深:纽约市有一所中学把他们整个学校生活给打造成了一个打怪升级的游戏,比如把课堂上的知识点包装成游戏里的技能点,把写论文包装成游戏里的秘密任务,把学分包装成打怪成功之后爆的宝物。
这个实验的想法相当酷,但用这种方法教出来的孩子最后会变成什么样呢?现在还不好说。因为最早开始参与这个实验的孩子现在也还没有大学毕业。
这反映出一个现状:把游戏的元素运用到现实里这个课题很新,大家还在探索之中,有些细节还有待论证。不过,一些大原则、大方向,还是比较清楚的。我们下面就来说说游戏改造现实的两个大方向。
这些内容,同样是来自于简.麦戈尼格尔的《超级好》这本书。
要用游戏改造现实,最关键的一点,就是要把游戏的本质抓住。我根据书里的内容,提炼出这么一句话:
游戏本质上是一种带反馈的自虐。
游戏本质特征只有两个:1.它是一种自虐行为;2.它随时提供反馈。用游戏思维改造现实的两大方向,就是从这两个本质特征分别入手。
玩游戏很「自虐」,为什么还要玩?
我们先来看「自虐」。
「自虐」这个词,咱们节目的听众应该都非常熟悉吧?我们节目开播第一讲说的就是斯多葛哲学家的「适度自虐大法」:在没必要受苦的时候刻意让自己受点苦,让自己习惯一定程度的压力,可以增强承受负面情绪的心理韧性。
现在我们来想想电子游戏。哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏有一个很妙的定义,他说:「玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。」
换句话说,玩游戏就是在没有必要受苦的时候刻意让自己受点苦——游戏其实就是一种适度自虐。
根据《超级好》这本书里的统计,我们玩电子游戏的时候,有80%的时间都在失败,平均一小时失败12-20次。这还只是平均值,更别提有些高难度的游戏,随便一个小boss让你死个几十遍都算少的。
比如,对于《血源诅咒》(Bloodborne)这款超高难度游戏,豆瓣上有一个神评论是这样说的:「生活已经这么艰难了,为什么我还要玩血源!」
仔细一想,这个问题很有意思啊。为什么真实生活里已经要受那么多苦了,我们好不容易闲下来,可还是愿意主动在游戏里再多受一点苦呢?这不是有病吗?
为什么现实生活里受苦让我们这么难受,但一到游戏里我们就变成受虐狂呢?
这是因为,人的大脑不喜欢「威胁」,但喜欢「挑战」。
一个困难摆在眼前时,人有两种应对方式。
一种,是把它视为威胁——它对我有危险,那我的反应就是「焦虑」,唯恐避之不及。人如果经常处于「受威胁」这种心理状态下的话,对身体健康的危害其实是很大的。
人感受到威胁的时候,动脉血管会收缩,导致心脏必须用更大的力量输送血液,这会增加心脏病的风险。长期处于这种状态,甚至会缩短染色体端粒的长度,而端粒长度与寿命密切相关。经常感觉受威胁,会短命的。
可惜的是,面对日常生活里那些困难,我们的第一反应往往就是它们会威胁到我的安全,所以我们就焦虑了。
但人面对困难还有另外一种反应,把它视为挑战——把困难当做一个考验。面对挑战,人的反应就很不一样了。我们会很来劲,我们的反应是「兴奋」。
这种心态,就比威胁心态要健康得多。我们之所以喜欢在游戏里受苦,就是因为我们知道游戏里的那些障碍是虚拟的,它并不会真正威胁到自己的安全,所以大脑会自动把这种障碍当成挑战。
这就是为什么「生活已经这么艰难了,我还要玩血源诅咒!」——虽然都是受苦,但生活和游戏引发的心理反应完全不同。
这就带来了用游戏思维改造现实的第一个思路:,我们要尽可能把生活里的困难视为「挑战」,而不是「威胁」,用「在游戏里受苦」的那种精神来应对现实中的困难。
化「威胁」为「挑战」的三个方法
怎么把「威胁」变成「挑战」呢?
《非常好》这本书里总结了一些方法,我觉得比较好用的是以下这三种。
第一种方法,叫「认知重评」,这其实是心理咨询里的一种技术。
这种方法是抓住了一个关键,那就是我们感受到的「威胁」和「挑战」,在心理感受上完全不同,但它俩背后的生理反应是一样的,实际上它们都是「应激」状态:都是神经紧张,亢奋不安,心跳加速。
这种状态到底是威胁还是挑战,其实就是你主观上的一种判断而已,都在你一念之间。所以改变的方法也很简单,你重新去评估一下这种反应——你告诉自己这种生理反应是什么,那它就是什么。
比如一种很简单的方法就是你感觉到自己紧张之后,大声对自己说「我很兴奋」或者「我要兴奋起来」、「我要high起来」——这就行了。
你可能会说这有点作啊,这不是「哄自己」吗?但其实,人有时候就需要这样引导一下自己。因为有些负面情绪,其实本来也就是你无意中把一个中性的生理反应引导到了负面而已。所以你完全可以有意识地重新评估它,把它给掰回来。
这就是把威胁转化成挑战的第一种方法,认知重评。
第二种方法,是问自己:眼前这个困难发展下去,「最好的情况会是什么?」
现实中遇到困难的时候,人的思维一般会习惯去想「最坏的情况会是什么」。但我们在游戏里肯定不是这样。
我们肯定会去想,如果这个boss都被我打败了,那是多爽的一件事啊,我们是往最好的方向去想的。那在现实中用游戏里这种「最好的情况会是什么」来平衡一下,威胁感就会被冲淡。
第三种方法,是尽量多用「策略目标」。
来解释一下什么叫「策略目标」。人在面对困难时,我们通常可以定出三种目标来应对。
第一种目标叫「难目标」,困难的难,就是那种宏大的终极目标,比如「我希望在4个小时内跑完马拉松,创造我的个人记录」。宏大目标当然是要有的,但如果你已经感受到威胁,那目标太宏大,反而会增加压力。
第二种目标叫「尽力而为的目标」,比如「我要尽量把马拉松全程跑完,如果实在坚持不住,那就走完,我尽力就可以了」。这种目标,的确可以降低焦虑,但是没法激励自己,对人的成长不是特别有帮助。
第三种目标就是「策略目标」了。比如,「这次马拉松比赛,我要试试看一种新策略:前半段我要跑得比平时训练时慢一点,为后半段节省出更多体力」。这种目标,对于有威胁心态的人来说,特别有用。因为一个模糊的大目标容易让人焦虑,而策略目标讨了个巧,它用一个具体的目标把大目标替换了。你感觉自己努一把力就够得着,手段也很清晰,这样就没那么焦虑了
刚才说的这三种方法,认知重评、往好的方向想一想和策略目标,都可以帮我们把「威胁」心态转变成「挑战」心态。大家在日常生活里遇到困难时不妨试一试。
反馈的好处
那下面我们接着说游戏的第二个本质特征——反馈。
玩游戏80%的时间都在失败,还乐此不疲,肯定不仅仅是因为把它视为挑战这么简单,其实更关键的是这第二个因素——反馈。
游戏里的挑战,不管成功还是失败,它都会给你一个非常清晰的反馈。这是它跟现实中的很多挑战最不一样的地方。
比如我现在做这个节目,算是在创业。那我这个创业过程中哪些地方做错了,哪些地方做对了,有很多我现在都是不清楚的。
我做错事情的时候,我看不见自己的血槽有没有掉血;我觉得我完成了一个以为很重要的步骤,但做完的那一刻,也不会有宝物爆出来的,我也没有升一级。然后,我也看不见我身上的进度条,我不知道我离我的「网红之梦」还有多远。这种感觉很不好,经常很不安,很焦虑。
但是,如果创业是一个游戏,那前面说的这些,就都是明面上摊出来给你看到的。
人得到这些反馈之后,会怎么样呢?
大脑会分泌多巴胺。多巴胺会激发出人的「动机」。有多巴胺,人们就会产生冲动去做一件事。
而诱发多巴胺最简单的一个方法,就是给反馈。人们只要预感到会看到做事情的结果,多巴胺就会分泌。
反馈的本质,其实就是告诉你——你和成功之间的距离还有多远,即便是对失败的反馈——你丢了一条命,你掉血了——那也是告诉你错在哪里,也是帮你增加了下次成功的希望。有这种希望在,人们更就愿意把事情坚持下去。
所以哪怕是对「错误和失败」的反馈,也都能激发多巴胺,这会让人们忽略坚持中的痛苦,让人们变得不太去计较过程中的付出。这才是人们乐于在游戏里受苦的关键原因。
这就带来了用游戏思维改造现实的第二个思路:制造更多的反馈。
比如说,美国有一间实验室开发了一款虚拟现实健身游戏。你玩这个游戏的时候,计算机会先把你的面部特征扫描进去,然后在游戏里生成你的虚拟化身。于是你就在屏幕上看见一个跟自己长得一模一样的人。
然后,你开始做健身。你每做完一组动作,虚拟化身的身材就变得好一点点。虽然这是假的,但是你的大脑会把它当成自己的身材变好了,这就相当于锻炼的效果立刻得到了反馈。结果就是,看着虚拟化身的反馈健身的人,坚持的时间比看不到反馈的人长得多得多。
我觉得按照游戏业目前的发展速度,用不了太久,这种游戏技术应该就能商业化了。
在生活中如何巧妙制造反馈
我们平时在生活里即使不借助这种高科技,也有办法制造反馈,制造多巴胺。怎么做呢?方法就是玩预测游戏。
只要做预测,不管预测结果对不对,它都是有反馈的,这就会给你带来多巴胺。书里举了作者的一位朋友参加面试的一个例子。
作者这位朋友准备去申请一个学校的教职,她事前知道参加面试的一个教授特别尖酸刻薄,以恶意刁难出名。面试前一晚,她紧张的不得了。最后她怎么克服紧张的呢?她灵机一动,说:我干脆来玩个预测游戏好了,我预测一下那个教授明天会对我说哪些难听的话。
她拿了张纸,把这些话一句一句写下来,每一句边上还留着个小方格。然后记在脑子里。
结果第二天,那位教授果然一会儿就蹦出来一句已经事先被她写下来的话。每当教授命中一个,她就在脑子里预留的小方格里打个勾,然后来点音效。结果那些难听的刁难对她的情绪没有丝毫影响,因为每命中一句,她的预测就中了一个,脑子里就分泌出一点多巴胺。
她在脑子里玩这个游戏玩得乐此不疲,完全没把那些话当成是骂自己的,一路谈笑风生,结果就被顺利录用了。
我觉得这种应对焦虑的小手段相当巧妙啊!它实际上就是没游戏也要生造出一个游戏来玩——游戏人间。这种心态和手段我们很值得学一学。
好,总结一下今天的内容:游戏是一种有反馈的自虐。在游戏里,我们更乐于把困难当做挑战。在游戏里,我们因为期待反馈,所以做事也特别有韧性。我们可以利用游戏的这几个特征来改造现实生活。
请留言告诉我你的想法——你的反馈对我很重要啊!特别是如果觉得我们节目做得还不错的话,请你给我们整个专辑打个五星好评,好让我看到我「网红之梦」的进度条,缓解一下小焦虑。
我去打五星了,为你的网红梦达成添砖加瓦。
魏知超 回复 @再捷再励: 哈哈哈哈,多谢多谢
7.如何在生活中制造更多的反馈和多巴胺 我们平时在生活里即使不借助这种高科技,也有办法制造反馈,制造多巴胺。怎么做呢?方法就是玩预测游戏。
6.反馈的好处: 1.大脑会分泌多巴胺。多巴胺会激发出人的「动机」。有多巴胺,人们就会产生冲动去做一件事。 而诱发多巴胺最简单的一个方法,就是给反馈。人们只要预感到会看到做事情的结果,多巴胺就会分泌。 反馈的本质,其实就是告诉你——你和成功之间的距离还有多远,即便是对失败的反馈——你丢了一条命,你掉血了——那也是告诉你错在哪里,也是帮你增加了下次成功的希望。有这种希望在,人们更就愿意把事情坚持下去。
4.化「威胁」为「挑战」的三个方法 第一种方法,叫「认知重评」,这其实是心理咨询里的一种技术。 比如一种很简单的方法就是你感觉到自己紧张之后,大声对自己说「我很兴奋」或者「我要兴奋起来」、「我要high起来」——这就行了 5.第二种方法,是问自己:眼前这个困难发展下去,「最好的情况会是什么?」 第三种方法,是尽量多用「策略目标」。 1.难目标 2.尽力而为的目标 3.策略目标
1.游戏本质特征只有两个:1.它是一种自虐行为; 2.它随时提供反馈。用游戏思维改造现实的两大方向,就是从这两个本质特征分别入手。 3.自虐:「玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。」 这是因为,人的大脑不喜欢「威胁」,但喜欢「挑战」。
魏老师你要想成网红得先有个微博号啊,,微博都搜不到
游戏人间,这才是高境界~
魏知超 回复 @AQDC: 没错,可惜这方面的研究刚刚起步,案例还不多,很期待过几年有人再写一本专门讲讲如何将生活工作游戏化。
落下的课程补课中,听了两集看了三级,很有启发,好想记笔记写总结诶
魏知超 回复 @潘宇1993:
还有就是游戏中的视觉化做的很到位
非常实用,我要在我女儿的学习上用一下。
魏知超 回复 @无糖的咖啡侯: 推荐读一读简·麦戈尼格尔的《游戏改变世界》那本书,里面对游戏中的心理机制说得更加详细。