第031课|《超级好》1: 游戏到底好不好——游戏的「菜刀理论」

第031课|《超级好》1: 游戏到底好不好——游戏的「菜刀理论」

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BOOK 10 

《超级好:一个让我们变得更强壮、更快乐、更勇敢、更有韧性的革命性途径》

SuperBetter: A Revolutionary Approachto Getting Stronger, Happier, Braver and More Resilient - Powered by theScience of Games


作 者:Jane McGonigal

出 版 社: Penguin Press

出 版 时 间 :2015-9-15

ISBN:1594206368


作者简介 

简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal),是一位研究游戏心理学出身的游戏设计师,也是一位网络红人,她出名是因为她很热衷在媒体上传播游戏的积极意义,她在TED上的演讲收看次数已经超过了一千万次;


她同时也是一位著名的畅销书作家,她的上一本书《游戏改变世界》2012年就已经引进到国内了,反响相当好。很多人都是看了那本书,才开始从一些正面的角度来理解游戏的, 她可以说是为游戏辩护的代表性人物。


书籍简介 

《超级好》是继简·麦戈尼格尔的畅销书《游戏改变世界》后的第二本书;


本书提炼出很多心理学和神经科学对于韧性和社会支持方面的研究,并把它们运用于游戏框架,从而产生出关于游戏心理和神经科学的一门新学科,说明了游戏是如何改变了我们对于压力和挑战的应对方式。


本书有两大主题:1.游戏对真实世界有哪些正向价值:电子游戏对于玩家的真实人生是有利还是有弊?人们可以从游戏中获得哪些益处?2.游戏中哪些元素可以借鉴到真实世界的生活、工作之中?如何用这些元素改善真实世界?


本书第一讲 

游戏到底好不好——游戏的「菜刀理论」


本讲要点  

1、什么是游戏的「菜刀理论」和每周21小时」法则


2、游戏的好处到底有哪些?


本讲思考题 

你觉得除了玩游戏的目的之外,还有哪些因素可以影响游戏的利与弊。请在评论区留言,告诉我你的想法。

 

本讲精华内容  

大家还记不记得我们在说《关键时刻的力量》那本书的时候有一期讲到樱木花道的三个骄傲时刻。


我做完那期节目就在想,我自己成长过程中有哪些骄傲时刻呢?我回想了一下自己的小学时代。锁定小学是因为年代久远嘛,总共能想起来的也没几件事,比较好总结。


 

我最后想起来的大概只有三件事,好惨。第一件事是小学第一个学期期末考试,数学、语文考了双百,得了平生第一张奖状。激动得不得了,然后那天放学的时候我就拿着那张奖状一路举在胸前走回家。现在回想起来实在太糗了。第二件事,是有一回看见一个同学被欺负,我挺身而出把欺负他的小坏蛋打跑了。

 

第三件是什么呢?是有一回玩魂斗罗一命通关。别的小朋友还在那边「上上下下,左右左右,BABA」的时候,我已经一命通关啦!简直别提有多骄傲啦!

 

大概就是从我这一代人开始,电子游戏就已经是很多人成长过程里的一个烙印。到今天,又经过二十多年不断地发展壮大,游戏可以说已经发展成这个时代的时代精神了。

 

目前全球有超过10亿人每天平均玩电子游戏超过1小时,不论是人数还是时间都在上升之中。


在这10亿人之外,还有无数在等公交车、在等吃饭的时候打开手机随手玩上几分钟的休闲玩家。把这些都加起来的话,估计数字得加上几十亿,因为只要手里有一台智能手机,就很难不偶尔玩个小游戏。


所以,可能不用等太久,这个世界上就没有多少完全不玩游戏的人了。

 

再看产业规模,2017年上半年,中国游戏市场的实际销售收入是997.8 亿元,差不多半年1千亿,而同时期中国电影市场总票房只有271亿,游戏市场的规模是电影市场的将近4倍。

 

游戏已经是我们日常生活里很难避开的东西。大家可以回想一下今年流行过多少个关键词都跟游戏有关:

2B小姐姐、王者农药、吃鸡、任天堂switch、塞尔达旷野之息……



以上这些,如果你一个也没有听说过,那大概你没有生活在地球吧?

 

我们这周的两讲节目,就来聊聊「电子游戏」这个时代精神。今天这一讲的主题,我估计是所有游戏玩家都很关心的——电子游戏对于人的心理健康到底是好是坏呢?怎么样才可以从游戏里获益,而不是被游戏玩?

 

下一讲,我们说怎么样借鉴游戏来改善真实的人生。如果游戏是个好东西,那它只是呆在那个虚拟世界里,就太浪费啦。可不可以让游戏走出虚拟世界呢?这是我们下一讲的主题。

 

这两讲的内容,来自于一本关于游戏的新书《SuperBetter》(超级好:一个让我们变得更强壮、更快乐、更勇敢、更有韧性的革命性途径),题目超级长,但说的其实就是怎么利用游戏改善人生。

 

它的作者是简·麦戈尼格尔,她是一位研究游戏心理学出身的游戏设计师,也是一位网络红人,她出名是因为她很热衷在媒体上传播游戏的积极意义,她在TED上的演讲收看次数已经超过了一千万次。


我把她的几场TED演讲链接都放在节目文稿里了,大家有兴趣可以去找来看:

http://open.163.com/movie/2014/4/B/M/M9NB0CLKV_M9NBBIPBM.html

http://open.163.com/movie/2014/4/U/P/M9NB0CLKV_M9NB9O1UP.html

http://open.163.com/movie/2012/7/C/U/M92TAP23F_M92TB03CU.html

 

麦戈尼格尔也是一位著名的畅销书作家,她的上一本书《游戏改变世界》2012年就已经引进到国内了,反响相当好。很多人都是看了那本书,才开始从一些正面的角度来理解游戏的。

 

游戏的「菜刀理论」和每周21小时」法则

麦戈尼格尔可以说是为游戏辩护的代表性人物了。为什么游戏需要辩护呢?这当然是因为玩游戏这件事充满了争议。


首先,游戏是很多家长和老师的眼中钉,因为他们觉得玩游戏上瘾是很多孩子荒废学业、甚至荒废整个人生的罪魁祸首。

 

其次,学术界对游戏也有很多批评。比如做出过最著名的心理学实验——斯坦福监狱实验的菲利普.津巴多教授,他就是游戏的激烈批评者。在他眼里,现在新生代的年轻男人都没什么男子气概,一半怪A片,另一半就要怪游戏。

 

那么玩游戏实际上到底是好处更多还是坏处更多呢?麦戈尼格尔在《超级好》这本书里列举出了学术界对游戏的一些研究,结果发现结论相当矛盾。

 

有的研究发现电子游戏玩得越多,人们就越抑郁,生活满意度越低,可是也有研究发现的结果正好相反,那些高频率玩家反而生活更幸福,满意度更高。

 

有的研究发现游戏玩得多的学生成绩更差,也更容易沾上毒品,但同时也有完全相反的结论。有的研究发现电子游戏影响正常社交,也有研究发现游戏改善了家庭成员之间的联系。


这些争锋相对的结论,还都不是随口胡说的,各自都有数据支持。也就是说,同样是玩游戏玩得比较频繁的重度玩家里,既有一部分人从游戏中受益,也有一部分人把自己给玩废了。到底是什么因素导致这种截然相反的后果呢?

 

麦戈尼格尔在书里提出一个观点,她说最关键的区别其实只有一个,那就是人们玩游戏的目的不同。有些人玩游戏,是想通过玩游戏让现实变得更好,而有些人玩游戏,是为了逃避现实。这截然相反的两种出发点,就造成了截然不同的后果。

 

如果玩游戏是为了让自己的现实生活变得更好,比如说,你想通过游戏消除疲劳,想通过游戏缓解一下工作压力,想通过游戏增加亲子互动——抱着这种目的玩游戏,游戏带来的效果就基本上是正向的;

 

但如果你想通过沉浸在游戏里逃避现实生活中的矛盾,比如学习很苦,而你想用游戏的快感来逃避这种痛苦,那它带来的后果往往就很糟糕。逃避现实的后果往往是——你越逃避,现实的处境就越恶化。

 

这个意思换句话说,那就是:游戏即便发展到今天这般发达,它也只是一种娱乐,它还没法取代现实的人生意义。

 

除了极少数的职业玩家、职业游戏直播大咖之外,我们大多数玩家的人生意义注定是要在游戏之外寻找的。所以只有在观念上认清这一点,把游戏当做现实的小帮手,而不是现实的替代品,你才不会被游戏卷进去,你才是玩游戏,而不是被游戏玩

 

带着「激励现实」和「逃避现实」这两种目的进入游戏的玩家,最显著的一个差别可能就在玩游戏的时间上。

 

麦戈尼格尔自己的研究发现,游戏的效果有一个「每周21小时」法则。

 

如果每周玩游戏的时间超过21个小时,那么玩游戏的各种负面后果就会超过正面价值,比如会变得抑郁,焦虑感上升,学习成绩下降,以及在社交上感觉很孤立。


反过来,如果每周玩游戏时间小于21个小时,也就是只要每天不超过3个小时,游戏带来的效果就是正面的。

 

这时候,你会感觉到游戏与现实世界的目标之间平衡得不错,总体感觉是现实生活被游戏激励了,现实因为玩游戏变得更好了。而一旦超过这个时间,就会感觉现实生活被游戏剥夺了,如果一旦长期陷在里面,就会开启逃避现实的恶性循环。

 

我看到这个研究结果之后的感觉是,这个时间上限好宽松啊。就算让我放开玩,我也没法一天玩3个小时。我可能没有玩游戏的命,连着玩1个小时游戏都会感觉很有负罪感了,我自己的上限可能是每天半小时。但这可能是个体差异吧,大家还是要记住这个研究结论,平均每天不能超过3小时。

 

「激励现实」和「逃避现实」这两种不同的游戏目的决定了游戏效果,这个观点,我把它叫做游戏的「菜刀理论」。游戏这把刀是用来切菜还砍人,是要看拿刀的人准备拿它干什么。至于菜刀自己,是很中立,很无辜的。

 

麦戈尼格尔是挺鸡贼的,她其实还是在为游戏辩护。

 

如果这个菜刀理论成立的话,那它给我最大的一个启发就是——我们在玩游戏之前,必须要先问自己一个问题。我们要用上斯多葛哲学家的那种招数,把自己变成一个旁观者,问自己:

「你现在为什么要玩这个游戏?你是要逃离现实,还是要让现实更好?」

 

然后,你再切换回自己的立场,你回答:

「我刚才写文章写得好累啊,我想玩游戏放松一下,清理一下大脑,说不定思路就来了。」

这个答案听起来像是冲着改善现实去的,这就算拿到了一张玩游戏许可证,你可以开始玩了。

 

但如果你的回答是:

「写文章太苦了,老子不写了。玩游戏去!」

这个答案听起来像是要逃避现实,那么这就是一张游戏禁令。这时候的你,就非常不合适玩游戏。你不如下楼去呼吸几口新鲜空气,或者洗个热水澡,会更有帮助。


总之大家要记得,游戏是把菜刀,用来切菜还是砍人,全在你的一念之间。


游戏的好处

那如果我们是带着切菜这个目的开始玩游戏的话,那游戏带给我们的回报是超级丰富的。


2014年在顶尖心理学期刊《美国心理学家》上发表过一篇综述,里面总结了各类游戏对心理健康的潜在好处:

Granic, I.,Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing videogames. American Psychologist, 69(1), 66.

 

这篇综述里说,游戏对心理健康的积极作用分别表现在认知情绪社交这三个方面。


首先是改善人的认知能力

 

像《使命召唤》、《极限竞速》这样需要精准操作或者快速反应的动作类、射击类、赛车类游戏,这些游戏能加强视觉注意力,提升空间智力,提高压力情境下的决策速度与准确度,增强追踪多个信息的能力(最后这一点其实就是我们上周说的「工作记忆」的一部分)。

 

像《星际争霸》、《质量效应》这种策略类的游戏,可以提高收集信息的能力,提升制定和执行计划的能力。

 

实际上科学家发现刚才说的这些游戏改善认知能力的效果,比那些专门用来做什么脑力开发、脑力训练的游戏要好得多。

 

游戏的第二个积极作用是改善情绪

 

这其实是显而易见的,大部分休闲类小游戏,比如《愤怒的小鸟》、《植物大战僵尸》啊,还有各种消除游戏,都可以立即改善心情,降低焦虑。

 

比较出人意料的是,恐怖类游戏居然也对情绪有好处,像什么《生化危机》、《寂静岭》,玩这类游戏居然可以帮助我们学会控制恐惧和愤怒这样的极端情绪。我的理解就是,这种游戏可以用来练胆嘛。

 

还有一个结论很出乎意料:像《光环》、《传送门》这样的第一人称视角游戏,这种游戏玩多了之后,有些玩家身上会出现一种「特异功能」,他们居然能在梦里控制自己,就像在游戏里控制第一视角的游戏角色一样。这也就是传说中的「清醒梦」。

 

这说起来也是一种情绪管理上的能力,因为这种能力可以阻止做噩梦。

 

游戏的第三个积极作用是改善社交技能

 

比如《英雄联盟》这种团队作战型的游戏可以让玩家在现实世界里的团队合作意识变得更强,也可以提升他们的沟通和合作技能。而《魔兽世界》这样的游戏还可以培养人们的领导能力。


所以,你看,如果运用得当,那游戏是能给发挥相当积极的作用的。

 

总结一下今天的内容:游戏好不好,关键要看我们带着什么目的去玩游戏。如果抱着逃避现实的心态,那游戏就是毒品,如果抱着改善现实的心态,那它很有可能给我们心理状态的方方面面带来好处。

以上内容来自专辑
用户评论
  • RomanaGallifrey

    环球科学2016年8月(居然还能被我翻出来)刊封面故事就是游戏提高认知,看完感觉就是用到哪就练到哪,不过里面提了一句“玩游戏没必要长达数个小时。我们的研究表明只要每天玩一小会,认知能力就会提升。”是指玩够一小时才对认知提升有用吗?

    魏知超 回复 @RomanaGallifrey: 每周四次以上,每次一小时以上,玩六个月。感觉时间一点也不短,哈哈哈

  • 木木_易art

    魏老师好可爱,脑补第一次得奖状。

    魏知超 回复 @木木_易art: 糗!死!了!

  • 苏苏爱自己

    为了魏知超,开通了喜马拉雅会员

  • 听友414005808

    1.她说最关键的区别其实只有一个,那就是人们玩游戏的目的不同。有些人玩游戏,是想通过玩游戏让现实变得更好,而有些人玩游戏,是为了逃避现实。这截然相反的两种出发点,就造成了截然不同的后果。   如果玩游戏是为了让自己的现实生活变得更好,比如说,你想通过游戏消除疲劳,想通过游戏缓解一下工作压力,想通过游戏增加亲子互动——抱着这种目的玩游戏,游戏带来的效果就基本上是正向的;   但如果你想通过沉浸在游戏里逃避现实生活中的矛盾,比如学习很苦,而你想用游戏的快感来逃避这种痛苦,那它带来的后果往往就很糟糕。逃避现实的后果往往是——你越逃避,现实的处境就越恶化。

  • 1900影剧室

    游戏的花费,最近欧洲各国疯狂讨论游戏里的开箱(氪金)算不算博彩,如果一个游戏里博彩机制给你的快感大于游戏本身,那么多数是不利的。而一个玩家在游戏里面花钱越多,也越难以离开这个游戏,跟交女朋友的道理很像

  • 听友414005808

    3.这篇综述里说,游戏对心理健康的积极作用分别表现在认知、情绪和社交这三个方面。

  • 听友414005808

    2.带着「激励现实」和「逃避现实」这两种目的进入游戏的玩家,最显著的一个差别可能就在玩游戏的时间上。   麦戈尼格尔的研究发现,游戏的效果有一个「每周21小时」法则。   如果每周玩游戏的时间超过21个小时,那么玩游戏的各种负面后果就会超过正面价值,比如会变得抑郁,焦虑感上升,学习成绩下降,以及在社交上感觉很孤立。 反过来,如果每周玩游戏时间小于21个小时,也就是只要每天不超过3个小时,游戏带来的效果就是正面的。

  • 金声玉振刘言翡语

    我不喜欢玩是因为累眼睛,承受不了一个小时的游戏

    魏知超 回复 @金声玉振刘言翡语: 我是被老婆禁玩了

  • 深秋见鹿

    老师你玩《第五人格》吗?

    魏知超 回复 @深秋见鹿: 没玩过

  • 猫咪武士1996

    额,上学时候一天4到5小时,上班现在一天2小时,双休一天10小时。嘛,正因为喜欢玩游戏,所以现在做游戏吧,感觉不亏

    魏知超 回复 @猫咪武士1996: 兴趣变成职业幸福吧?