AG04:游戏工业化需要打工人,还是设计师?

AG04:游戏工业化需要打工人,还是设计师?

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上周游戏行业召开了一场大会,会议的名称叫做腾讯游戏开发者大会,英文名叫做Tencent Game Developer Conference,简称TGDC。这次大会因为疫情的原因改在线上召开,国内外很多专家通过视频的方式分享自己对某个议题的见解。

我们播客和梓涛的《落日间》也受邀参与这次大会,一起制作了这期内容。

说起今年的TGDC,最大的感受是游戏就像电影行业一样,正在一步步向着工业化的方向前进。西方国家特别是美国游戏工业化发展比我们早,我们也看到了工业化带来的能量。

今天国内特别是大型厂商的游戏生产其实也已经具备了工业化的特征,成百上千的团队规模,千万甚至上亿的资金投入。

不仅如此,很多国内游戏的制作过程中分工更细,在传统的美术,策划,程序分工之下出现了越来越细分的角色,比如剧情策划,数值策划,系统架构师,技术美术等等。

在TGDC上很多议题都非常的细和具体,这也说明在很多领域都有更深的研究和探索,这也是工业化生产带来的向专业化发展的好处。

但从个人的层面来看,在游戏工业化过程中有可能意味着个人的创造空间被挤压。这种场景让我想到上世纪30年代卓别林的电影《摩登时代》,流水线上的工人日复一日地做着同样的事情,一切效率至上,甚至连动作都是一成不变的。

电影里展现的场景正是工业化这个词最早的描述,18世纪下半页在西方国家的以大规模机器生产为特征的生产活动。

那为什么我们说游戏也能说工业化呢?那么生产游戏的大规模机器是什么?是电脑还是人?

特别是在以创意设计为主甚至还有艺术性表达的游戏行业,工业化是什么?工业化过程中,我们会有更多的游戏打工人,还是游戏设计师?

那么我们本期内容就不妨聊聊这个话题。

这期节目除了我和梓涛,希辰,我们还邀请了游戏媒体游戏葡萄的主笔托马斯,他以媒体人的身份为我们提供更多的视角。

TGDC完整的演讲视频可以通过点击节目介绍里的链接收看。

以上内容来自专辑
用户评论
  • 白兔MKII

    游戏工业化是游戏发展史上的必然结果,有点类似电影的发展历史,工业流水线上打造出来的技术/人才,又会返哺到独立工作室上面,作为玩家来说还是乐于见到这种情况的