10.1 - 游戏 - 打怪练级为什么好玩?

10.1 - 游戏 - 打怪练级为什么好玩?

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说到游戏,好像并不专属于孩子哦,成年人的游戏也蕴含着种种兴趣之外的东西,麻将要算牌、桌游要看眼神、围棋更是要讲究运筹帷幄,就连现在全民游戏王者荣耀都需要阵容合理。


这么说来,游戏无小事咯?


•游戏是一种本能,是一种摆脱现实束缚的手段,并且具有极强的娱乐性。用户玩游戏,其实就是在追求“快乐的良性刺激”的过程。


•其次,游戏是一个具有强大用户黏性的行为,某种意义上,游戏的确很容易“上瘾”。


•最后,游戏是极其受用户欢迎的行为,追求刺激也好,逃脱现实也罢,没人不喜欢游戏,不管是自己玩游戏,还是看别人玩游戏,都会带来快感。


•游戏的主产品是令人愉悦,游戏的副产品是获得“技能”。


如果,把游戏和营销巧妙地结合起来,让别人在营销中享受游戏,在游戏中体验营销的力量,无论对于企业主还是营销人来说都是优异的结果。这可能吗?

我们先来说说实体性的游戏化应用。


顾名思义,就是在狭义的游戏行为中,进行洞察真相和产品力打造的过程。


这里我就不得不提到现在的国民手游“王者荣耀”了,它是一款手机游戏,可以多人组队进行1V13V35V5进行厮杀,最多可以有10个朋友一起玩。


如果把用户体验分成按照时间顺序分类,可以分成“获取”、“参与”、和“挽留”三个过程,一个优秀的游戏化营销在这三方面都可展现出其强大的优势。


先说说“获取”,回想一下你或者你身边的朋友是怎么入坑的?是朋友为了完成领金币的任务,推送给你了应用消息?还是在排队的时候,看着前后左右都在开黑,你也忍不住加入?或者是为了和小伙伴不尬聊,跟上步伐?不管怎么样,就算你不玩,这游戏你总听说过吧?


紧接着就是“参与”,现在有句话怎么说的?“你要是有朋友半天没回你消息,那就上王者荣耀看看他是不是开局了。”三五好友约好一起打排位是常有的事吧,说不定拿到个MVP还要到朋友圈去炫耀一下,再看看好友排行榜,哎哟,这么后面,不行不行,我再来一盘。


你若是好久不玩了,还有好友唤醒功能,你的朋友为了领金币会给你发推送,叫你上线呢!


“获取”、“参与”、“挽留”一条龙到底,这款2015年年底就公测的游戏火到现在2017年了。


不光在游戏方式上,在游戏里也有很多文章可做。我们可以把品牌嫁接到游戏中,而且在游戏这个类别中,可以运用的手段和方式其实更多也更丰富。相比较电影里几秒钟的惊鸿一瞥,品牌在游戏中与用户的相处与沟通时间,则有可能持久的多得多。


根据报告显示,在20175月份,“王者荣耀”的用户规模已经超过2亿,日活跃用户达到5412.8万人,相比2016年底增长超过一倍。这一阵狂风席卷的速度如此之快,金主除了玩家,还有各行各业的合作品牌。


比如:雪碧投入了10亿瓶带有《王者荣耀》英雄形象的——雪碧王者荣耀英雄瓶。vivo手机与《王者荣耀》职业联赛达成战略合作布局,共同建设立体化电竞生态。宝马品牌也不落后,与《王者荣耀》合作,推出限定版纪念皮肤。


那我们该如何利用游戏的特性去营销呢?


游戏的本质是娱乐,休闲,和获得相应的快感。但是有趣的是,游戏中的过程,却往往和这些我们最终追求的目的有些背道而驰。比如在众多游戏中有一个经常出现的场景:


打怪练级。


这是件很没道理的事。为什么有这么多人习惯做一件重复枯燥的事情,日复一日却不知疲倦,反而热火朝天乐此不疲?


一定有其奥秘在。


•打怪会掉钱,会掉装备,可以马上拾取;做任务可获得奖励⋯


•重要的是,这一切都是可控的,可掌握的,而且必定会实现的。


•更重要的是,这种奖励往往是连续不断的出现的,这种诱惑无人能挡。


如果可以运用游戏奖励即时清晰确定的特质去与营销结合,我们可以期待事半功倍的效果,简单的罗列一下人群从游戏型活动中所需求的要素,也就是游戏化营销中可运用的要素:


•积分(收集)系统

•升级机制

•排行榜

•奖励

•多人(社交)模式

•挑战与未知

……


换言之,如果一个营销活动在设计时可以结合以上环节,给人群带来游戏化的感受,那么即使其并不以绝对的游戏形式出现,也可以获得优质的效果,因为其内核归根到底还是一种游戏。


举例来说,积分(收集)系统:


人们之所以对这种游戏如此的痴迷,是因为潜意识中人们的成就感作祟。不光是完美主义者和有强迫症的人,大多的用户对于“未完成”或是“不完整”都有多多少少的不舒服,人的收藏欲望是与生俱来的。集邮并不是没落了,只是付出的精力太大又有点老土,如果付出的时间比划算,我想很多人会被收集的美好所诱惑。


那么你需要做的就是创造一个简单的系统(很多时候它是庞大而且不太容易达成的),然后等着用户自己去一点点把这个拼图去拼好。


在现实中,星巴克做的就很成功。


比如之前收集星巴克城市杯的过程是艰辛的,因为只有你到每一个城市,才有对应的咖啡杯出售,收集完成的过程,也就等于走遍世界的过程,绝对不是件容易的事。但事实却是,有大批大批的人正孜孜不倦地进行着这份工作。

人们自然而然地享受因为自己的付出被奖励,并且愿意收集对他们所付出的时间和精力的证据从而向朋友们炫耀。”


没错,这是一种时尚。


再说升级机制:


升级的机制几乎贯穿了所有的网络游戏系统。更高的等级,意味着更好的服务,更多的游乐选择,更好的用户体验。


现实中的升级机制我们可以参看:航空里程计划。


里程计划起源于1979年,得克萨斯航空提出了飞行常客奖励计划(Frequent Flyer Program)在随后的三十年里这种简单明了吸引乘客的形式被全世界几千家航空公司发扬光大了。


普遍的形式是:乘客们通过这个计划累计自己的飞行里程,并使用这些里程来兑换免费的机票、商品和服务以及其他类似贵宾休息室或舱位升等之类的特权。


没错,这几乎和游戏中打怪升级没什么区别。而这种系统的实质就是层级区分的诱惑,这种诱惑的吸引力之大我觉得和吸毒也没什么差别,一旦一个人习惯坐上头等舱,很难再把他赶回经济舱去,而他只会进一步期望再把头等舱分个精英头等舱和普通头等舱,或者恨不得直接坐到驾驶室去,没错,这是一种上瘾的欲罢不能的冲动。


你看,做营销很简单,只要陪着人们做游戏,强行把他们分成三六九等就ok了。


我们来说说本节课的最后一个知识点:用游戏的营销心态,去做营销的游戏。 


人生如戏,其实这个戏不一定是戏剧的戏,而是游戏的戏。


在人生大方向上,我们需要清晰知道自己要往哪走,要有自己不可动摇的原则和不可逾越的底线;但在具体去贯彻这条坚硬的信念时,大可以以戏谑的态度去对待。


•经营企业是个严肃的事,但营销却是个游戏。


哔哩哔哩这个名字有没有听说过?就是那个冠名了上海男篮的网站,这个网站可以算是国内较大的年轻人潮流文化娱乐社区,它的特色是有悬浮于视频上方的实时评论功能,爱好者称其为“弹幕”。但是你想发弹幕,那得先成为会员,那怎么成为会员呢?从以前的限制性开放注册,到做100道题目,到现在的50题,别家网站成为会员要充钱,它家网站要答题,能用钱解决的事情不能算事情,所以能成为一个b站会员是不是很骄傲?


哔哩哔哩本来设答题的目的是为了给二次元的用户一片自己的天空,控制用户群体相对垂直,不过由于题目多变,有的还需要通过搜索引擎的帮助,很多不属于二次元的网友们也跃跃欲试,甚至越挫越勇,纷纷加入了答题行列。你看截止2016年,B站是一个活跃用户超过1亿的群体,017岁的用户占绝对的主流, 25岁以上的用户加起来不到10%。在北上广的大学生和中学生里面,B站的用户超过50%


我们可以利用游戏的种种特性,来进行相应的营销尝试,理论上我们应该追求的是,找到游戏真正的内核精神,将其发扬光大,形式什么的,真的不重要。既然是玩游戏,就要玩的彻底,玩得尽兴。定位的游戏,更在于兵无定势,只要你看透了市场,没有什么不可以的。

以上内容来自专辑
用户评论
  • 18602606iuo

    游戏吸引力的三要点:(1)清晰的目标;(2)明确的规则;(3)及时的反馈。把游戏和营销结合起来,能产生很好的效果!游戏方式:获取;参与;挽留。

  • 王宽宽V

    6到没睡

  • 以策万全

    生活就是游戏

  • 1373358jhrc

    游戏改变世界