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第235期 恶魔城2代(上)

任天小饭堂579

本期节目采用网络录音的形式,如果音质不佳,还请见谅。大家好啊,欢迎大家收听凤唐电台最新一期节目,这次呢,我们依旧是来聊恶魔城系列,我是本期节目的主持人兼旁听生安菲尔的告铁杆儿。嗯,这期没有什么太多铺垫啊,加上咱们中年男人可能自由操控的时间也有限,咱们就不多说废话了。瞬移进入主题今天呢,跟大家聊聊这个恶魔城的二代在某些论调里啊,这个咱们恶魔城二代属于系列中比较臭名昭著的一组很多人呢。都认为它呢,比较烂啊,评价这做的时候也是不留情面然后今天我们请来几位嘉宾来聊聊二代到底是一个什么样的作品请嘉宾自我介绍一下啊。大家好,我是老柯,大家好,我是DY。对啊,这次比上座少了一个人,但是大家不用担心啊,听上去是三个人,那实际上是五个人。对有两位是以单独录音的番外篇的形式来阐述自己对二类的观点,我们后期会放出他们的那个录音的。

咱们这个因为都是那什么,都是有家有业的人嘛,所以说有家有业肯定都有一些那个身不由己的地方所以说有一些杂音是要听众们理解一下多包含多包含然后就先让老柯介绍一下这二代的基本信息吧。好,行,我来介绍一下啊。嗯,二代呢,跟初代一样,继续发收在磁叠机平台。FC的磁叠机平台啊,最早发售呢,是日版啊,时间是1987年的8月28日,可以看到距离一代可以说一年左右。其实一年都不到,进度是非常快。

在过去吧,恶魔城这个作品也是年货级别的。嗯,然后美版呢,要比日版晚一点,晚一年多啊。1988年的11月24号后,后娘养的欧版直到1990年的2月才发售。日版的这个标题我们上次也讨论过,龙墨城的标题很有意思,日版的主标题没有了恶魔城字样,直接就是德鼓浪二昼之封印。嗯,欧美版的标题呢?是啊,凯瑟维尼亚TWO啊。

副标题叫SIMONS QUESTION,可以翻译成西蒙的寻找啊,或者是西蒙的探险呐,探索呀,都可以啊。我们可以看到,从此开始,恶魔城不但是主标题有区别,它副标题也有区别。嗯,比如说本座啊,再比如苍越的十字架,它的美版就是叫悲伤的黎明啊。单嗯,就是完全的不一样。嗯,不过也有几次我觉得是比较相近的。

嗯,这里可以提前跟大家说说吧,就是互相接这个话题聊一下。比如说月霞夜响曲,它的美版是夜晚的交响曲啊,SING THE NIGHT,其实听起来感觉就是想把日版的标题给啊英化。那么翻译过去的还有像PSR的那个暗质皱印,它是翻译成CRISDANESS,暗黑的诅咒,我觉得这个都比较相近。那说回来,就像二代这种,虽然这两个副标题不一样,但是我们可以看出它都是正确的,相当于说对同一个故事的不同解读。嗯,总之呢,我就想说啊,恶魔城无论是主标题还是副标题,每次都特别值得研究啊,因为它的不不同区域的版本儿啊,有着啊微妙的差别。其实那个SIMONS QUESTION的这个副标题在欧美其实叫的是挺响亮的,很多时候呢大家提到这款作品就直接会说这个副标题。甚至我看到很多地方连就比如说CASVI TWO这个都说得比较少,就直接上这个副标题了。嗯,甚至后续呢也有很多致敬他的地方,比如说我今年重温了一下那个恶魔城,宿命魔镜,那个里面呢,西蒙的篇章有一个成就,或者说有一个奖杯,就是把西蒙那个篇章的全收集做完嘣就弹出一个降温奖杯的名字。

就是SIMONQUEST啊。标题我说到这里啊,提一下它的游戏类型啊,初代的游戏类型很直接,就是线性过关,但二代就完全的改过来了,它就改成了一款带有RPG元素的探索类动作游戏。值得一提的,大家熟悉的后续的很多作品就是啊月下呀,小月呀之类,就是银河城,这种作品有一些人称之说是ARPG。但事实上呢,官方对月下的定义呢,还是动作游戏,就在那个月下的包装盒上面都明确的标着的是ACTION GAME。就是动作游戏。我个人呢也比较赞同,因为这种游戏呢,它也是建立在横板动作框架之下的,虽然它有很浓的RPG要素,嗯,但是我认为说它是动作游戏是更恰当的。但不过呢,这里要明确,二代的官方却定义本座是ARP机啊,咱们信官方的啊就可以了。然后这个介绍完了,我再介绍一下剧情,嗯,剧情二代的剧情,它就是完完全全就是一代的续作。嗯,他讲的什么呢?讲的是初代的七年之后啊,西蒙消灭了德古拉,让其再度陷入了百年的沉睡啊。

虽然他胜利了,但是上次战斗中留下的伤痛却日夜困扰着,折磨着他。西蒙感到自己是命不久矣了。然后有一天清晨,他来到贝尔蒙克一族长眠的天使之秋,在一个墓前祷告啊,还有可能也回顾了自己的一生。就在这个时候,有一位非常神秘的女子悄然出现了在她的身后。她。

他告诉西蒙啊,你现在受了诅咒啊,你要提起勇气来面对黑暗,然后你要进化诅咒的方法是什么呢?你去寻找德古拉身体的五枚碎片,然后把它们带回城中,再次将德古拉焚毁封印,这样呢,就能彻底净化诅咒,并且终结德古拉。说完呢,这名女子消失在了浓雾之东。啊,我们的西蒙呢就踏上了征途。嗯,这个剧情呢,我个人感觉哈有这么几个关键点,首先呢,他再次提到了百年沉睡这个设定。嗯,然后第二个呢,他这里面提到了所谓的天使之秋,嗯,文雅一点儿呢,可以说这里是一个长眠者贝加列祖列宗的地方啊。通俗一点儿啊,此处就是贝尔蒙特加的祖坟,说明这个家族还是有非常啊深厚的渊源,非常庞大的一个家族。

嗯嗯,然后呢,他这个这个是说明书上的剧情,说明书上呢确实提到了那个女子,说这回就可以终结德古拉,还用的是。我记得说明书用的是休子休止符这样的字样,但事实上我们大家知道,他想彻底终结德古拉在这一座是不可能的。或者说这一座二代用了这种方法是不可能的。然后我再想调侃一下,上面也说了,西蒙跟初代时候受了伤,什么地方受了伤呢?上面说了,其实是背部啊。我不得不说一句啊,背部受伤实在是猎人的耻辱啊。然后最后呢,再说一下这个神秘女子是谁的话题,嗯,大家都知道,从雾中来又从雾中去,这明显是什么吸血鬼的设定啊。但是呢,这名女子又对又是一个对贝加人和对德古拉他们了如指掌的这么一一个人物。

所以说有网上有很多人猜测,这个女子很可能就是PS二上那座恶魔城无罪叹息里面主角李阳的未婚妻莎拉。嗯,可能不了解那一座的朋友给大家说一下,在那一座里面,嗯,沙拉被内部的吸血鬼沃尔特咬伤啊。要变成吸血鬼。而当时的那个圣边ONE牌QL还没有完整,它完整的条件是一个让一个邪恶或者说污秽的灵魂。并且是要与李昂信任的,这样的一个灵魂附着在上面,才能让它变成进化,成真正的生边。

然后最后呢,莎拉甘愿地牺牲了自己啊,促成了圣边的诞生。然后从此以后呢?可以说,沙拉的灵魂也就伴随着身边,也伴随着历代的贝尔蒙特。嗯,当然了,这个无罪的剧情肯定是后面编的,但是不得不说这个后面编的剧情里面很多设定。你看无论是又有吸血鬼的特征,又是了解了解这个种种,这个来龙去脉,感觉跟二代的这个是非常吻合的。嗯,所以说呢在这里专门讨论一下,我感觉是挺有意思的。嗯,还有一个设定是什么呢?嗯,我们一般参考日版的说明书,我发现美版的说明书里面还提到一个另外一个说法,就是说西蒙在初代的那场胜利之后。成为了被国王敬重的勇士,并获得了荣誉。

嗯,因此呢,嗯,这也是大家猜的,说西蒙在游戏中的那个服装跟一代不一样了,一代是一件偏黄色的那样的那样的服装而二代呢。穿穿了一身红色有点儿甚至有点儿盔甲感觉的那种衣服有人说那是因为就是受风之后这是属于红衣骑士的一种象征啊。当然这也是大家啊,啊,去延伸讨论的话题了。嗯,然后介绍段儿,我再说一个一一个事情,或者说某种意义上也是向大家求助一下,现场嘉宾能能回答更好,回答不了呢,我这个问题也抛抛给咱们的听众朋友们。如果有知道的啊,欢迎告诉我。就是二代的磁碟机,磁磁叠版啊,日版就是磁叠版,它里他的那个软件里面会附赠一张什么呢?一张小卡片。嗯,每一个赠品它又它又是不一样的,用现在的话说,就像盲盒一样。然后呢,这个卡片呢,其实没有什么特别,我或者说我不知道它究竟有什么意义,但是呢收起来确实挺有意思的。

他这个画风吧,嗯,我可以说二代的卡片封面加上说明书这三个东西是三种画风。这个卡片的画风呢,其实有点儿偏日漫,但是又是稍微有点儿有点儿粗犷,像那种日漫吗?个人感觉有点儿这个原知夫啊,或者是说是那个叫什么来着,荒木老贼啊啊,有那种感觉,但是但是但是不不全行了。嗯,不过倒是倒是挺好看的。据我所了解啊,从网上查一下,好像它的这个卡片好像我见过,听说过有六种啊,都是西蒙跟另外一个怪物的啊,有和德古拉的,和死神的,和美杜莎的,还有还有其他什么火人,还有一个双头怪,还有一个就是在那个游戏中二代念的伸爪子那个我一般称它为爪子怪的那个那个怪物嗯。我这我个人倒是收了两张,有一张是那个老弟的德古拉的,还有一张就是那个爪子怪的。嗯,其他的我只是见过资料,没有实际拿到手。

这里我就想问问大家这个究竟到底一共有多少张卡片,然后这也不知道他这个卡片都收集完到底有什么用啊。到底是能召唤神龙啊,还是召唤德古拉啊?我确实不清楚。嗯,我就先说到这里,就是刚才老柯说的那个卡片的事情,就是它好像是也没有什么特别的功能吧。就是一个收集的那个卡片。那我说一下,那我觉得这个收集是非常坑爹的,你这一个游戏买那么多份儿干什么?你又不是分两个版本什么的,你想为了把这个卡片收集起,你要买多少买多少分儿啊,买完之后啊,如果又是重复的,还要跟人交换啊,或者是都收集全了,把那些多余的无卡片的版本再转二手卖出去啊。我总总之我觉得这个行为挺坑爹的,还不如后面丹卖呢。

其实它这有点类似于那种店铺特点,我感觉就是说在A店买,或者是在什么亚马逊买,它就是不同的特点,感觉有点儿类似于那种东西还有就是那个封面。它是嗯,和一代一样,二代的封面也是一个,就是有苗图嫌疑的一个东西,它那个尤其是西蒙的部分,我们就是不知道它是原创的还是苗的。但是那个在封面的左上角,有一个吸血鬼在那蹲着,那个是描的一张其他人的作品,这作人被人发现了,只能说没人告他。嗯,早期还是挺多这种的,像什么魂斗罗之类的,都是那个嗯,描的一些什么电影插图之类的东西。后期正规,于就是找欧美的一些专业化师来画这个方面。孔纳米当年没少干这种事情,包括终结者,他都感这么热的题材它都赶超。

所以我想就是在这里要跟大家讨论一下这个关于二代的版本有什么区别的这个问题,因为刚才老克也说到了,它这个二代的日版和美版它是差了相当长的时间的。它这个游戏内容也有一定的区别。首先是这个二代它是发布在这个磁叠机平台的,那磁叠机平台它有一第一个它就是有这个存档功能。但是欧美版是没有存档功能的,只能依靠这个密码来进行存档。第二点就是磁叠机,它是有一个多余的这个附加的姻缘通道。

嗯,所以说这个日本二代他利用了这个通道编曲,和欧美版后来重新编曲是有一定区别的,我个人是更喜欢欧美版的这个编曲。嗯,总体上来看呢,就是内容是没有太大的差别。还有一个比较大的问题就是二代的日版它是有很多的这个独盘的时间,这也是世界机游戏的一个特点。最近那个发布的合集的恶魔城周年合集里面收录了二代,但是它只收录了这个欧美版,不论是在日本商店发布的,还是在这个欧美商店,它都是只收录了这个美版的恶魔城二代。因为这个日版它的独盘时间太长一般被大家一般都不去玩那个版本。就是整体上来看的话是这样那个DY,我插一句啊,嗯,就是日版,这个独盘确实挺坑爹的,比如说我就遇到过这种情况,呃,从一个野外走到某一个镇子,那个地方就是必须要读盘,然后从那个镇子再走回野外呢,他还要督盘。然后如果是在夜晚的时候,你进镇子,镇子里面也是有敌人的,比如说有乌鸦在飞。我就遇到过这种情况,一进去独盘,进去之后撞被一只乌鸦嘣就撞出来了,撞出来接着又读盘,然后我转身再进去继续读盘,结果再次都被乌鸦撞出来了。就是这样反反复复的,所以说这个读盘还是挺可怕的,对他这个独盘的时间而且也比较长,每一个切换基本上都要独盘,所以说玩起来还比较痛苦。

但是日本也不是说是一无是处,毕竟它这个是制作,是以这个日版为基础来制作的。一个最大的问题就是美版的这个文本翻译是非常糟糕的,他基本上是所有的对话,不说是全部错了吧,大大少少都有一些问题,这个是美版一个非常致命的一个缺点。因为有很多的这个嗯解谜方面的内容,比如说最被批评的最多的就是需要一个红宝石,然后来召唤那个旋风来过关。这个地方在美版里面完全找不到任何线索,实际上在日本的文本里面是可以找到相关内容的。而且它这个每日版都有一个缺点,就是说你看完文本之后,它就是立刻就消失了,不能再重新看,这也造成了通关的困难,必须查攻略,这就给游戏带来了难度的提升。太正常了,他们都为了卖攻略了。

对,这就是那个。当时很多游戏也都有这个毛病,就是故意让难一些无法过关去卖那个攻略书。上一回节目我们谈了一代,还谈了这个MSX二版的恶魔城,这四就是我们谈的是恶魔城二这部作品。那就是在恶魔城一和二之间,这两个游戏的游戏方式,游戏的这个整个的流程是非常不一样的。那究竟是为什么就是出现了这样的变化呢?其实我们上一回也谈到了,恶魔城二并不是恶魔城一的直接续做,它是在这个MSX版,恶魔城也没有这个基础上吸收了很多内容。变成了这样的一部作品啊。

在恶魔城一SC版的结尾,大家可以注意到那个德古拉的头被抽飞了,他的身体也分成了各个部分。然后在西蒙胜利之后,恶魔城的一部分垮塌了,就是那个塔楼的部分倒掉了,其他部分还留在了那个湖面的一个高台上。这个据赤松仁思他后来的回忆说,这实际上是他当时想给续作留一些伏笔,比如说这个吸血鬼的尸体已经散落到了世界各地啊。还有就是恶魔城并没有完全的被拆除,但是在这个FC平台这个表现上是看不太出来。所以说嗯,只有他解释了之后吧,才能有一定的理解。然后我们上一回说到这个MSX版,我们称它有一些这个新的要素。首先呢,它是受到这个机能的限制,无法采取一个卷轴这样的形式,他采取的是那个探索的游戏模式,里面有很多这个新的道具啊,然后有NPC,还有这个商人系统啊,有金钱之类的RPG元素,这些都被这个二代继承了。其中有些比较典型的就是MXX版是一个老太太,是一商人,在这个二代里边也有这个老太太,这个N P C,然后它里面有一个盾牌的武器,就是可以来挡一些东西,然后在这个二代里面,也就是继承了是用那个记得是用肋骨的。这个遗骸可以当盾牌使用,像一个十字架一样的一个形状。

还有就是他第一次用这个锌来当做货币使用。大家都知道第一代这个锌相当于是一个负五器的一个法术的一个数值,但是二代他就是既当这个消耗使用。也当这个金钱使用到了这个二里面,它就是又增加了什么经验值啊,就完全是变成了一个RBG的元素。然后在这个二代,这个和一代之间还有一些其他的游戏,我觉得也是给这个恶魔城二进又的进一步的一种影响。首先呢是这个同设的一个游戏,大家都知道是叫七宝七谋,这个是K设早期比较很是K Q乐早期很有名的一个游戏。嗯,我们就是等于一些迹象,虽然说现在找不到当时那个制作团队的确切名单,但是我们可以推测一下,就是七宝七谋这两部作品实际上是和恶魔城市同一个团队。就是我为什么这么说呢?就首先是第一点,这个七宝奇谋二他的这个程序啊,包括音乐,这些人都是和恶魔城团队是一样的。因为那个有一些杂志的那个采访可以证明他们就同样的这个团队人员。另外一个呢,就是他们还做了另一个游戏,叫那个呃,奇迹之时也是在这个磁电机平台上发布的。

那个游戏就直接使用了七宝七谋和恶魔城二的这个呃精灵素材就直接是改来改就挪用上去了。所以说他们这个制作团队是一脉相承的,就是说这个七宝七魔系列,它就是一个很早期的,我们说的这个MV是银河城游戏,也是一个横满探索的游戏。七宝席目二之后恶魔城二就发售了,所以我很怀疑他们也从这个游戏里面获得了一定的制作经验另外一个呢。就是赤宗人思这个监督,呃,恶魔城一二三的监督,他说过,嗯,他获取灵感的一个游戏是黑社的ARPG游戏。叫磨成传说二。磨成传说二也是一个银河城游戏,可能比这个我们现在看到这个恶魔城号还更像现代意义上的宁科城游戏。就是一个到处切地图啊,探索打怪这种感觉,这个是他亲口说,这是他的一个灵感来源。

所以整体上来说,这个恶魔城一到二这个变化并不是说突然就改成了一个RPG啊之类的,它是经历了一个过程,不过这个过程是比较模糊的,我们现在就是可以根据这个推测来进行还原一下。另外就是要指出,虽然说现在说这个迈托威尼说的是这个很流行啊,都感觉像是这个新兴的,以这个呃,密特罗德和恶魔城这个后来月下这些为基础。然后后来发展出来的一个类型。实际上在那个时候已经有非常多的这种合同版的ARPG探索游戏了,虽然他们有可能并不是完全都是银河成类的。有的可能是比较线性的,但是这种类型的游戏在当时确实是比较多的。

呃,比如像什么南门国有屠龙战记,然后还有法小控有屠龙祭祀这种东西。然后还有一些ARP,尤其是采用了死功版动作,和这个俯视视角相结合,最典型的就是嗯,塞尔达二林克的冒险。虽然说任天堂并不把塞尔达归为这个第二P自游戏,但是呢,离客的冒险就是我们单看它这个游戏类型来说。是完全符合这样一个定义的。当然K摄自己也有,比如说岳峰魔传,还有后来的任者神龟的FC版,这是当时比较流行的一个游戏类型。所以说我们现在看到这个它好像是突然骤变了一样,实际上是在当时是一个非常普遍现象,就是大家都会去制作这样类型的游戏这里我突然想起我问一个问题。

大家觉得这个恶魔城二到底对呃别的设的哪个作品模仿的更多一点?嗯,刚才第外提到了,说到这个魔成传说,这个魔成传说二大摩斯教这款作品我记得是这么一回事。就是有人说过,就是有人在问制作作是不是说恶魔城二是模仿了密特罗德就是初代,然后官方说的是啊,其实我们的灵感来源不是那个,而是磨成穿,而是我们自己的磨成穿说。二,达摩斯教是这个,他给的是这么一个说法,虽然说这个这个说法肯定也正确的,但是我不得不说啊,我个人更感觉啊,其实恶魔城二还真的跟塞尔达二啊。领克的冒险挺相似的,特别是什么呢?城镇部分不知道你们是怎么看的,我觉得他都是哥哥杂糅吧,他不可能说单学一个东西啊,他不可能把把这三个游戏单独贴到这个恶魔城二里边儿。就单独说我就是学他,没学别人,或者说我就是怎怎么怎么怎么着。对,实际上现在很多人说这个很多游戏都是模仿密特罗德啊之类的,但是我觉得吧,密特罗德这个在当时虽然是非常出色的一款游戏。但实际上它的影响力真的是没有就是我们想象的那么大。我可能觉得超级密特罗德就是超人的那个是比较影响力比较大的一部作品,在初代的话,这个当时是有非常多类似的游戏,我觉得这个恶魔城阿尔它更像是一款这个学习的RPG元素的一个动作游戏作品变成了一个ARP级游戏。

它可能是像,更像是比如刚才说的塞尔达尔呀,或者是伊苏这横板类的那种,他更有这种感觉。而那个密特罗德呢,他就是。嗯,实际上它是一个射击游戏嘛,它它可能更像那个FC像的,比如超货星战绩这种作品,他们虽然说地图的这个样式是比较相似的。这是因为在这个FC平台这种限制下,你这个采取一个探索模式的话,它它必然会走向一个类似的结果,包括后面的这些二D游戏,他们都选择了类似的这种地图横满探索的模式。这都是这个,我觉得是一种殊途同归吧,就是因为你必须要采取这样一个模式来制作这个游戏。才会显得比比较有趣嘛。这是大家就是经过一定的选择之后共同的一个选择啊。说的不大对,就大家就是经经过了一定思考之后,就是共同的一个选择。我我挺同意这个说法的。

嗯,说的,很多游戏最后都要走这个路啊。打个比方,洛克人都走过这个路,比如说那个NDS时代的那个ZX它,其实它的那个走关的流程就就有这个意思。而不是说那个在这个传传胜赞呢,一关一关的选了。然后呢就是咱们说就是早期就在FC上,就是刚才例外,已经给大家介绍了很多啊,就包括超河星战记,今天我还重温过超河星战记呢。嗯,除此之外其实还有很多像什么,嗯,而且也是,比如说结合,还结合了俯视啊这样的,比如说阿格斯战士,他也是是那个啊,脱裤膜的,嗯,还有像呃,虽然说一开始是换皮的那个神奇小子的高桥名人的冒险岛。在冒险岛四他真真正正的做的比较,已经很已经可以说比不是比较,已经非常贴近现在的银河城作品了。它的那个系统的那种完善啊,怎么样?呃,获得新能力,然后解解开新道路,甚至还有所谓的什么呃,传送啊,回程啦,补写的道具啊,甚至一个道具有多种的用法,战斗怎么用,然后用来过关的时候怎么用等等,就是说呃,这个地方我就想引申出一个什么话题呢。就是银河城这个名字。

我可以说啊啊,某种意义上,他是因为刚才也说了超级密特罗德,加上月下啊,恶魔想曲这两个作品非常成功。也有一种说法说说是因为月下啊对密特洛德有很多借鉴,比如说存档点啊什么的,是有人说是一种调侃,调侃这个这个,这个恶魔城像密特罗德,所以说ME威尼有这个说法,但是我个人更倾向于说是因为这两款作品太成功。都成为了这个。比如说每次评这个史上最伟大的游戏,都会有这两个作品在前面。嗯,就是因为他们太成功了,所以说以他们为代表,做了这么一个啊类型的一个标签啊,但是呢,某种意义上我觉得又挺不公平的,因为这种类型早已有之,而且也是佳作频出。嗯,可惜呢,某种意义上嗯,因为一些原因嘛,没能彻底打响,打出那么响亮的这个口碑来啊。甚至我想说,就是比如说在黑社,他自己啊,你说他,你说他是模仿别人,其实他自己早年在这种探索类动作游戏上是下足了功夫的。

有有很多很多作品,就像之前刚才也提到了岳鹏王传,甚至我这里要说一下七宝奇谋。其实一呢,什么呢?虽然探索不探索,但是一还有点儿偏。什么呢?关卡制它,它,它就是关卡制,因为你去了第二关之后,第一关是回不去的。而七宝提蒙二就非常的贴近现在的作品了,它是整个是一个大地图,甚至还有表里地图,就是说K设在这个领域啊。是,其实当当初也是有过很多贡献的,甚至比如说比月相还早的一些很多啊。GAME BOY GB上的忍者神龟第三部也是这种类型。我,我最后就是想说,就是啊,银河城这个名字给这些游戏都套上这个标签儿。怎么说吧,既公平也不公平啊。现在这样,我就联想到一个事情,嗯,在FC平台就是有各种各样的视角,各种各样不同的地图类型设计,比如说有俯视的,有横板的,还有各种结合的,他们和这个大地图的这种结合也是五花八门儿。

但是到了现在,这些尤其是独立游戏当中,大部分都采取了类似于这个超银啊超级没错,导在和这个月下的这种呃银河城的模式。我感觉这就是一种选择,因为毕竟是在一个技能不足的情况下,大家想办法去模仿一个呃,冒险的体验,那就有各种的想法,但是很多都是反常识,反知觉的。最后这种比较符合大家认知的这种上下左右同一个平面的这种地图是比较符合直觉的,所以大家最后都选择了同样的一种道。路这是我对这个类型形成的这种看法,那就是说到这个地图关于游戏开发这方面,就是恶魔城二的地图,实际上就和后来这些银河城啊,包括一些其他作品的这种地图是不太一样。它就是我说的一个反直觉的一个地方。

首先呢,就是在恶魔城一里面,它是一个线性的过关的地图。我们看恶魔城一它过场动画里面有一个城堡的样子,大家就知道自己在什么位置,每个就是上下左右这样移动,最后到这个塔楼的顶端和BOSS决战。这是恶魔城一的一个地图模式,但是在这个恶魔城二里,它变成了一个大地图,就是西蒙要在这个呃,德国拉城堡周围的这些城镇,村落和这些野外进行游荡,然后最后嗯,进行收集啊,和BOS战斗这样一个过程,这个就很像当时一些RPG的地图构成方式。就它包括这个野外的这个玉笛部分,然后城镇有NPC,有商店,还有这个地下城迷宫,在恶魔城二里,就是一些洋管,进去有这个陷阱,有BOSS有敌人,这是他学习RPG的一个非常明显的地方。但是它这个区别于其他的一些游戏,比如像林克的冒险,林克冒险它是在大地图上采取了俯视的视角。但是在城镇啊,地牢和这个战斗时采取了横板的视角。

带恶魔城二是一概采取了横板的方式。所以说这地图虽然是一个有各个方向然后一个平面的打地图,但它就是完全采用横满的方式,这就是一个反直觉的体现,因为它有的时候上下关系很奇怪,就是你分不清楚他的这个左右啊,你只能对着说明书上的地图看,然后自己来脑补一下。所以我认为这是这个它地图的一个非常关键的问题。那我们来说一下它这个地图的构成是如何的,就是我们打开恶魔城二的说明书,它就是一个环状的图。什么意思呢?就是说,西蒙从呃出发的那个城镇一直走到最终BOSS处。按照说明书上的地图来看,它是绕了一个大湖走一大圈儿,但在游戏里的体现就是说它是从地处的一侧就是横着走。一直走到了另一侧。这种模式呢,就有点儿像是嗯,现在的一些游戏,它喜欢背景能成弯曲的,这样能体现出它并不是在一个直线上移动。

而是在一个环状的平面上移动。比较类似的作品就是GBA的密苏罗德的融合,但那个作品和恶魔城二有一个非常大的区别。就是它是一一个环状空间站,但是这个空间站并不是游戏最主要的活动。空间密测罗德融合它是在一个空间站,然后用电梯下到各个区域去,然后那些区域就是类似于超级密测罗德的那种上下左右的这种空间布局。但是它的空间站是一个环状的空间,不知道我这么说能不能清楚明白一点。然后恶魔城二呢?它除了这个环状的主要路线之外,它有安排了非常多的这个支线,分叉路,还有一些单向闭合的那个岔路。

这样呢,我们就感觉是有点奇怪,它就是说一个横板的游戏,它如何做出这种?就是比如说向东走,向西走,因为我们知道这个在后来的银河城作品上,它一般这个都是在一个平面的轴上进行移动。但是恶魔传染不一样,它是通过了一个非常奇葩的方式来表现查入口,就通过上下楼梯来表现那个分叉,因为一般这个楼梯都是表示上下的。包括恶魔城系列依赖。如果我们西门上了个楼梯,就相当于从一楼到二楼,但在恶魔城二里不太一样,恶魔城二里那个西蒙如果下了楼梯。实际上他表示他走的另一条路线,这个不知道能不能理解,就反正就石头我们说话就是这么表示的。之前发售的恶魔城中年合集里面有一个电子书,里面有一个果于恶魔城二的就是肺案。他一开始设计的这个方案是这样的,就在每个分岔路口设计一个像塔一样的东西西蒙进去之后选择一个方向出来就进入一个岔路。

我觉得这可能比现在这个上下楼贴走茶楼的方案更直观一点。但那个不知道为什么最后没有实行。然后这个虽然说这个比较奇葩吧,但是他这个区分还是有益的去做的。在恶魔城外,它有些地方是需要你进入水底,如果你仔细观察的话,进入水底并不是走楼梯下去,而是跳一些那种像是石头一样的东西。要一路跳下去,一路跳上来,表示一个上下。所以说他有意做这种区分,但是可惜我感觉是不太明显,如果你不仔细去跟观察的话,你就体会不到游戏的这个方向感。还有一点就是恶魔城三它虽然恢复到了这个动作为主的游戏模式,但实际上它还是隐隐约约有带有这个设计的一些遗留。最典型的就是恶魔城三,它不是有很多分叉的路线吗?你会发现你选择这个岔路的时候也是通过上下楼梯来选择。

拜恶魔城。三有一个最大的好处就是他在选择分叉路线的时候,他会把那个大地图的模型给放在上面,然后让你直观地认识到这是一个岔路口。而不是一个上下层的关系。所以我觉得这是恶魔城三吸取二的时候的一些进步。我突然想到一个,就是啊,刚才说的那个它的废案没有利,没有利用的那种,相当于它就是如果有塔楼在塔楼上按下上那种。然后然后就是可以往新的路线走,是不是应该是这个意思吧?对它好像我看那个图片的意思是嗯,比如说它从塔的左侧进入,右侧有一个出口,这是一条路然后但是在塔里面能切换方向啊。

就是说在这个游戏的正中间有一个门,然后你切完方向之后就可以从那个方向出去。嗯,大概是这种感觉。它如果是,如果是是,比如说啊,横向走是一条路,然后往上走走是另一条路的话。这个让我想起FC上另一个游戏了,就是斯皮兰卡二啊,叫做勇者之挑战,那个那个也有银河城的这个意思在里面。那个我说的那种分支路线就跟这个比较类似,还想起了二代还有一还有一个分支的那个方法就是坐船。坐船的时候船夫可以把你摆的摆渡到不同的地方去,那也是一个一个方法,我感觉他就是用简单的往上走,往下走,想做出往里走,往外走的那种效果,对对大家的理解是一个考验。对,就是一开始我搞不明白为什么那个在水下面往下走反而进了一个城镇,实际上它表达的并不是往下走,而是往另一个方向走。

是这个意思。其实他就是把那个分岔路给**视角化,对对,咱们就用它那个大地图设计的这种理念稍微有点儿做得有点儿不太到位的这个点来引申一下吧。就是既然老柯说了啊,他给我的稿子里说的啊,二代是很多人心中的失败制度,那咱们必须得说出几点理由证明他的失败之作。那那什么,就我先来吧。一般我就是玩这二代确实比较少啊,我是确确实实之前没怎么玩过儿。

甚至这么说吧,我第一次接触二代,我还是看在喷神那个视频,国内绝大多数人都是这样,然后看这个视频我才知道二代是有这么大的变化。它是彻底把一代那个线性关卡给改成了RPD的那种探索游记了,急剧加强了探索,甚至说就是进入了那种开放式游戏的那种尝试但是就是我现在玩儿下来打通过。我也感觉就是说想法肯定是非常超前,非常的好的,但遗憾的是他就是做的实施的有一些问题。就是一开始就是一进游戏吧,一进游戏我就傻了,这能管在这儿进一个城镇?然后呢,第一跟BC是不应该不是D零B C?他告诉说你可以买一个什么什么东西,然后呢,我就我就不买,就我就不买的结果就是导致这游戏根本就进行不下去。反正就是说一开始觉得挺新鲜的,可以瞎逛啊,可以美道具啊,可以买武器啊,然后最后实在没辙了,能不买不行了,就买那个水晶嘛,才知道那个第一关必须买水晶什么才能打。怎么说呢,比较遗憾的吧,就是说你买完那水晶,你去跟那NBC说话,他还是原来那句词儿,台词儿是不会变,而且他不用那个心去买东西吗?我就是过了一关,打了一个城阵之后,我都感觉有一个问题,就是说如果一旦你陷入这种刷完钱再去武装好自己再去闯关的这种消费陷阱的话。就会让这个游戏的节奏变味儿。对,有这种感觉对,因为你一开始根本把握不到你需要准备什么东西,所以说比较无所适从的感觉,对这种节奏感一下子变得特别的怪。然后稍微研究一下这游戏啊,你看你不光还得买这个水晶,你还得买这个圣水儿啊。

这次道具倒是和衣带不一样,没没有限制了,但是这个,而且这个圣水儿摇身一变啊,变成了一个居家旅行必备良药因为因为这个射圣水。它是非常非常作用,非常非常大。第一,它可以测试你观察你的假假假人头,它那个有些砖头在你看上去砖头但实际上是空的。你必须得用那个圣水儿往那个里边儿扔,那圣水儿掉下之后,你才能看出来这个砖都是假的。然后还有一个作用就是它能打破隐藏墙壁。然后呢,隐藏墙壁里有很多隐藏要素,但是我就有一个问题,就是你为什么非得要用圣水儿去打破这个墙壁。你就不能用武器打破这个墙壁吗?你就所以就造成这种非常搞笑的一步一蒸水儿,一步一蒸水儿到处扔那个水儿就特别滑稽。尤其是初玩这个游戏,吃过一次亏,吃过一次亏之后,然后你通过这个圣水儿打通,打一次墙壁之后,然后你就会到处扔圣水儿,就是这种怪圈儿吧,就能你都脱不了。

就是我感觉我这是我最受不了的这个设计的问题。当然其他问题就留给二位去讲了。对,我感觉就是二代的设计,它完全非常拘泥于一些设定,然后然后来制作这个游戏的内容,所以导致有一些非常繁琐的东西出现。一个是刚才说的那个圣水啊,探路,然后另一个是这个,比如说这个需要一个木钉来击中那个球儿或者遗骸之类的。这些感觉就是他可能想了一套这关于游戏背景故事的设计之类的,然后来做到这个FC游戏里面去,但最后的呈现的结果是它这个剧情表现的不直观。因为它毕竟机能就那样,画面上你得不出什么有效的信息来。另一个是线索也不直接,就是嗯,只能通过脑补,然后来理解这个制作团队他是怎么想。我觉得这个游戏它就是有一个非常大被人诟病的问题,就是嗯,恶魔城耳它是有昼夜更替的系统,这个是很超前的一个系统,因为现在的一些什么开放世界游戏啊。

大家都会做这种昼夜公帖,但是在SC那个技能条件下,这个说实话是对游戏节奏的一个打乱。因为每次你在野外刷着刷着,或者那个城镇里面想去购物呀,或者想去对话,突然出现一个对话框,然后就很缓慢的几房字母,然后就切换了。然后你必须在里面等啊,然后晚上还会耍一些强烈的怪物,这样就给游戏结构造成了一个非常大的干扰。还有一个就是嗯,这个游戏的解谜也是指引的非常不明确,虽然说它是有呃文本的差异,刚才说过是日版的文本可能比美版要准确一些。拜恶魔城二他还有一个问题,就是他这些剧情文本他有很多人的言论是不正确的,就实际上他他可能告诉你个错误的这个线索。这在后面一些游戏里是比较少见的,这点我们可以放在后面关于文本这方面再来讨论。另外一个就是这个游戏的动作要素和紧密要素是搭配的不太好,比如说有很多什么跳跃呀之类的,但是这些要求是有的地方是比较简单。

这有的事上非常困难,两个石头的跳跃要求的比较严格,这就找不到一个平衡的感觉。另外它的解密也是比较嗯,怎么说呢,就刚才说过,圣水探路就是没有什么技术含量,就是各种扔东西,看看有没有陷阱,所以整体上这一部分是比较差的。另外一个缺点我感觉就是这个游戏它只有两个BOSS,两个中BOSS和一个最终BOSS。而且这些BOS就是可有可无的,你可以直接比如那个死神,你从左边走到右边就直接过关了,你可以不要它掉了那BOSS。这就是给人感觉这游戏的BOS像是设计没做完一样,非常的奇怪。这是我觉得恶魔城二的一些缺点。那么我来说两娟儿,嗯,就是说提到这个二代有哪里不好,那我肯定跟大家一样啊,也是满腔的怒火啊。虽然有些大家说过了,但是我从我的角度再说一说啊,比如说所谓的这个解谜提示比较少,嗯,这个吧啊,我个人认为啊,他不是说所谓的你跟那个城城镇的居民聊天。不是说他们的那个信息有虚假的,我个人觉得这个城镇里面这个这些人的虚假信息已经达到90%以上了。

只是有个别的才才是正确的,这个欺骗性太强了。然后呢,就是所谓的那个有几条线索实际上是有的,就是所谓的什么洪水晶啊,蓝水晶啊,还有什么拿大蒜去这个墓地召唤一个商人呢什么的。这些其实都有,但是什么呢?一个是说所谓的交代的不够明确,第二个就是转瞬即逝。它是什么呢?它都是要求你啊,就是装备这个德古拉的这个眼球之后,然后才能看到一些红色的书,这个书一般都是打出来的,打出来之后就那么一条线索,你如果不小心关了就没有了。我个人觉得如果他把这个你看过了之后可以随时查看,这样设计就是正确的。但是嗯,他这个实在是太刁难人了,而且呢,它这个加上翻译啊,还有一些什么问题啊,他的这个解释并不慎重,很直白的就告诉你怎么做怎么做,有点儿半胎那种形式的,什么什么什么等待一个一个灵魂,什么拿红色水晶啊什么之类的,嗯,某种意义上还是之前说的,就是为了卖攻略啊,有点儿有点儿坑爹。然后呢,就是所谓那个刚才DY说过BOSS BOSS的,我再说一个什么,我其实可以理解它所谓的有些BOS我可打可不打。

因为这样的就是比如说在那个后续的很多一些银河城里面不是也有所谓的又是破叙啊,又是跳过某个BOSS啊,什么的这个其实也是一种形式但是呢?本座他的问题是BOSS本身就少只有那么三个然后你还有中间可以跳的而另外呢,即使比如说那个死神,你即使说你不跳,你跟他打,甚至包括还有呃其他两个BOSS。他这个BOSS的设计感我感觉是非常偷懒的,不存在所谓的什么见招拆招啊,嗯,你打我闪呐。就是感觉跟他战斗是一个很无聊的这么一个过程。嗯,没有,既没有那种紧张刺激的感觉啊,打赢了啊,也没有太多的成就啊,虽然说打赢了之后会给你一个东西啊啊。实际上单从他这个战斗来说,我个人觉得是设计得很不好。

嗯,再一个就是这个,大家也都说了,因为我我也是对此深恶痛绝,说我必须再次强调,就是所谓的圣水探路,这个我觉得安俊就刚才说得好,是是他这个为什么不能采取其他的方式呢?啊,我个人觉得哈,你用圣水探路可以比如说第一个管你让我们这么探一次我我能理解我可以接受然后后续。比如说你可以随着你拿到了新的碎片呢,或者是拿到了一些其他,你购买了一些道具啊,之后升级为用鞭子就可以打碎那些隐藏的砖。然后装上某个什么东西,就能发现这个地上的那个虚假的砖。这样的话,我觉得让我探那么一个管可以,你让我探所有的管,这个就是一种刁难人的行为。嗯,然后呢就是所谓的它这个也大家也在说这个昼夜转换这个事儿了,这个据说在国外还形成了一个梗,甚至孔纳密的一些啊呃,周边类的网站上上面还有卖呃提示。就是那个天黑的那个对话框弹出来的那个样子。呃,怎么怎么说,某种意义上呢,都已经在大家的脑海中成为了这么一个二代的一个特色了啊。

虽然说确实挺挺烦人的,那我个人觉得他更烦人的就是什么呢?嗯,就是出现的频率特别高,就完全就是打乱了,打乱的节奏,这个之前也说过啊,反正嗯,我感觉能够接受这个设定的人确实不是特别多。然后再有一个不好的,我认为什么呢?它的这个场景啊,比如说森林,比如说洞窟啊,它不止一个森林。然后森林和森林之间的区别是什么呢?它可能从这个关卡设计上它会有点儿区别,比如说这个森林上面飘的几块砖,那个上面有一个楼梯,但是实际上呢,因为它是素材重复使用,虽然说他换了一个颜色啊,不太不同的森林,颜色稍微有点区别,但是呢,你给你看起来的感觉没有什么太大的不同。就是给人人明显的一件,我觉得还是一种就像啊复制粘贴的那种感觉。嗯,这一这一点呢,我觉得它如果是美工,稍微再真的是再细致一点去,比如说背景的两两个森林的树,你要是做出区别呢,我觉得这样的话可能会比实际呈现出来的这种效果会好很多。嗯,总的来说呢,二代还是有很多缺点,我我们必须承认这件事情。我说到这里之后,那巨响啥声儿啥什么声儿,关门儿啊,呃,外面好像在有工地的声音。

做夜里还工,还还还干呢?那可不吗,有现在他他只有夜里这个时间能干,所有夜里干什么等着头呢。突然前面有个有有一个楼,还有这夜里深夜拆楼的呢。我我,我感觉就是二位已经把网络上以及咱们自身对这个游戏的一些比较明显的一些问题都已经说得差不多了。但是实际上这游戏也绝对是不是一无是处的游戏。嗯,这回咱们来说说优点吧。啊,还是我先来,我就是玩这游戏啊,就是有一说一,我比较惊讶这个游戏它的这个最大理念的改变不就是那个探索性和二PG要素吗?我对这个游戏中探索感的营造还是感觉知道组是非常有想法,就是它在不论是大场景的串联,还有这个城堡关的设计上,它都有些眼前,让人眼前一亮的,这些设计甚至有一些就彻底颠覆一代的关卡设计吧。而且他也加入了M四X版的那个风格在里边儿,就是因为一代大家都知道都是纯线性的嘛,然后打完BOSS画面就黑了,然后就变成下一关了,而这个游戏是没有这种情,没有这种情况的,这个游戏的所有的关你得打完之后你还得走出去。尤尤其是这个游戏的基调是探索嘛,所有的场景都可以自流出入而且很多的关卡里边都是有分支路线设计的而且大量的出现那种单向单向通路。就是你正着走走不通。

但是呢,你绕到别处,你会发现诶,会这块儿都反向向,它能回来。就是这个设计是让我就是说只玩儿过恶魔城那种线性关卡的,我感觉还是他能在二代里就那么设计。是一种非常超前的那种感觉,虽然说他有一些想法超前了,然后那是没有实现成功,但是我觉得这光卡设计的这种理念它还是有所体现的。而且本身它继承自衣代的一些非常优优秀的东西,比如手感啊,虽然说它的那个跳跃还是不能动吧。然后还有画面呀,虽然画面比较单调,但是说你画面精美程度还是比较承认的,还有音乐啊,都是非常的优秀,反正我感觉就是这些吧,我感觉他们的优点就非常明显的优点就是这些。然后我来说一下吧,嗯,事实上啊,嗯,大家也都很多,人也都说啊,大家了解二代更多是通过喷神的视频啊。

我这里先解释一下,实际上呢,喷神呢,对二代吧虽然说有一点嗯厌恶,但是还没达到那种真的就是深恶痛绝的那种程度。因为什么呢?就大家可以看一看,喷神在80期那个时候是一个恶魔城马拉松的那种系列节目,他再次评价了二代,他说虽然糟糕,但是总体来说还是对这个游戏还是有一定的敬意还是表示有一定的满意的然后喷神的第100期。因为第100期相当于他自己也是对他第一期的致敬吗?在结尾对恶魔城二还表达了敬意他这个敬意会理解什么呢?就是那个第100期是什么是他那个就是老任的那个机器人那个RB,那个机器人啊。除了那个机器人。假如他想统治世界,让全全世界之后所有的游戏都消失,只能玩儿这个,用这个周边才能玩儿的那几款游戏。在这种情况下,啊,喷神啊,愤然反抗啊,终结了他这个所谓统治,然后游戏又又恢复了之前的模样,包括最后一个镜头就给到恶魔城二。

就是如果说世界上没有恶魔城二全变成LB下面的统治了那那样的情况,他说那还是有恶魔城二更好一点。甚至呢,后期还有哪期节目,我忘记了他做了,还做了一个类似于那种指针一样的那个图表。那种展示,就是说给烂游戏分了几个等级,其中二代反而是最轻的那个等级,就是说虽然这个游戏烂,但是绝对是可以玩得下去,然后再往后面就是那种什么人身共愤呢。在什么根本连一关都玩不了的啊,那种,相对来说它的这个烂不是那种绝对还没有那种烂到彻底的那种。这种情况然后呢,哦,可以再说一下,就是在杂志上啊,虽然说这个杂志咱们咱们也知道啊。它就它跟老任关系非常大,就是所谓的任天堂力量啊。

啊,嗯,POWEROWER上面那个给这个FC的最佳游戏是排了名的,其中二代列位第十五啊。虽然说这个这个排名本身从这个杂杂志来讲啊,它可能就就有一定的这个诱导性在里面啊,但是它之所以还能把这个这个作品想到啊。我觉得也说明了这个作品还是有它一定的地位,的在FC这个平台上的啊。然后从数据上讲呢,二代的销量啊,据说也是接近百万是这个**网查的上面写的是93万啊。说明还是有一定的影响力啊。然后我觉得二代还有哪些成功的地方呢?比如说啊,他的世界观的塑造已经可以说初步成型了。比起一代一代虽然我们提到了它有这个去塑造世界观的这种迹象,但是啊,可以说二代呢开始向外进行延伸了。

比如说什么呢?比如说就是啊,这片土地,就是TRANS威尼,这片土地,它这个风土人情。我认为全系列来看,二代是展现的最好的,因为毕竟二代有这个多个城镇,像其他有些作品可能也会提到一两个城镇什么的。但是二代这种多个城镇,不同城镇之间啊,甚至是文化呀啊,人口啊之间呢,有什么差异啊?嗯,这些呢,就是营造出了怎么?嗯,一个就是他这个在恶魔城世界观下面的穿梭微酿的风土人情。嗯,说明他看到这个K社,已经有心去塑造这个世界了。然后再说一下,我比较喜欢的就是音乐,画面这两个要素啊。二代的音乐啊,有很多人说过啊,二代最伟大的就是创造了血泪的这这首曲子啊,为后续啊无数的作品嗯,就是提供了一个非常棒的这个音音乐素材库啊。因为这个学类被人称为三神曲之一,后续的作品经常利用。嗯,确实很经典。但是我要说什么呢?其实除了血泪以外,二来还有很多音乐都很不错啊,而且是特别非常适合这一座,无论是这个听这个城镇的这个幽静啊。

还是夜晚的恐怖啊啊,以及这个在阳管之内这个探索的这种紧张感呢,甚至就是包括最后进了城那种那种宿命感。然后其中呢,我其实特别推荐什么呢,推荐大家去听一下它的结尾,结尾这首曲子,那首曲子呢,我觉得是非常有精髓的因为它既能听出那种啊。胜利结束了之后那种啊,给这个世界带来这种和平,那种祥和的感觉啊,然后呢,又仿佛有一种淡淡的这种悲伤在里面。因为毕竟这个贝加呀,贝加人也好啊,德国拉也好啊,他们他们这种宿命其实是是带有一定的悲剧色彩的。我觉得在这首曲子的衬托下,把这些都展现得非常到位。然后说它画面,画面好在哪儿呢?画面其实一进去看是非常舒服的。嗯,现在我就据我了解啊,很多人所谓的想回顾一些老作品啊,无论是重温也好,或者是就是补仪也好,它打开之后,它不一定会把这个游真正把这个游戏去通关。它可能也就玩个五分钟,十分钟。我想说啊,二代这个作品它确实有很多不足,但是如果你是你用我刚才说的那种方法去回顾它。

玩儿个五分钟十分钟,它的出色的音乐和画面绝对会让你对这个十分钟这个感觉是很舒服,很赏心悦目的。嗯,至少是这一段的体验来说是非常不错的啊,这都是归功于画面和音乐,音乐的啊,这功劳了。嗯,然后还有什么呢?还有我觉得他比较不错的地方就是他引入了比初代说了引用,引入了更多的全新的怪物啊,特别是有几个必须得重点介绍一下。一个是狼人,狼人是第一次参加恶魔城就是在二代,但是当时二代还是杂兵啊,没有啊,还没做BOSS。嗯,可以说呢,在西方这种经典这个传说里面,狼人可以说跟吸血鬼是可以说并列的,非常重要的这么一个角色了。嗯,甚至很多有一些后续的一些作品里面还做出了什么狼人,狼人族啊,跟吸血鬼族是敌对的呀,然后又牵扯出更多什么爱恨情仇啊。这样呢,其实故事我们看到很多了,然后恶魔城呢,肯定自然呢,也不能落后,而且他当时是很早的就把它引入了进来。嗯嗯,怎么说就是这个设定。

可以说只能怎么说呢,是,这是个必然的啊,只是说然后二代做了这么一个开始,然后还有一个必须在重点强调的就是说本座有说只有三个BOSS。是哪三个呢?啊,德国拉死神还有一个这个BOSS呢在说明书上啊,日版呢写的直接就是女吸血鬼啊。美版的是是什么那个应该怎么读?就是把那个弯拍啊,是那个弯拍呀,就是女性化,就是也是女吸血鬼的意思。但是这个女吸血鬼有没有名字呢?有名字。一个是你可以根据跟这个村民们小镇上的人聊天能聊出来。二是啊,旁边有一个墓地,那个墓地的名字都写得很清楚,就是什么呢?卡米拉的墓地。这个卡米拉是何许人也呢?嗯,实际上他跟德古拉一样,也是一位出自小说的吸血鬼,形象非常著名。甚至我可以这么说,卡米拉这个小说比德古拉这个小说写的还要早。当时有一种说法还说是德古拉那个小说是抄袭卡米拉的,因为里面有一些设定比较相似,什么范海新是抄子里面的一个将军。

嗯,然后等等等等啊。但是但实际上啊,这两部书我都看过原著,我都看过卡米拉的书呢,相对来说其实比较短,它他确实没有德古拉那么著名,但是实际上呢,他我认为写的还是很不错的。嗯,只是呢有一段时间说有人说那个倾向是什么呢?说这是这部书有一种女童的嫌疑,因为他故事讲的就是卡米拉和他这个故事主主角那个罗拉之间的这个故事啊。说他们两个人是感情啊,有一点儿姐妹情,但也有一点儿暧昧的,仿佛像是啊,百合百合像呢?但我觉得其实这个都无所谓无,就就看你读者是去怎么理解了我就怎么理解他都都都挺不错的。因为那个里面甚至就是最后把卡米拉消灭了,这个罗拉还是感觉到有淡淡的哀伤,还是很怀念当时跟他一起的时光啊。就是,就是,就是在这里塑造了这么这么一个感情。

我为什么说是要把这个他这个说出来呢?因为嗯,在这个小说当中,哈卡米拉他经常一会儿变变年龄,稍微老一点儿,一会儿变年轻一点儿,变成变成小女孩儿的模样啊。招摇撞骗他呢,就是把他自己名字这个三个音节反复的换来换去。他一开始来的时候说自己是卡米拉,然后带了一个女孩儿,这个女孩儿叫米拉卡,然后后面这个米拉就只有米拉卡,没有卡米拉拉。然后后面据说再去找,发现了当一个所谓的伯爵夫人之墓,这个墓叫什么米卡拉,米卡拉伯爵夫人就相当于这个这三个音节换来换去。不断的化名。但是书中却没有提到什么呢?如果他要书中都要提到这个,他是那个,是米卡啦,卡米啦。但是就是没有什么呢,没有卡拉米。要是有卡拉米,我觉得就更更完美了。为什么呢?卡拉米这个谐音不就是CORNERMI吗?啊,这就是跟K摄这个完美的结合了,所以K摄把它还是非常有意义的。

我感觉要提醒一句,大家可能是不知道这个二代的卡米拉是什么一个形象,大家可以去看这个大软豆SP西蒙和里奇特参战视频就最后那个吓唬录音集的那个嗯。那个怪物就是卡米拉在二代的形象。感谢民警把这个选择,这个形象做进那个大乱斗当,而且好像好像有有个命魂,好像就是有他的这个这个这个原画吧。我记得有没有?嗯,对,就是,而且是选择了他最早的那个形象,不是后来选了那种骑这个骷髅的女的那种。哦,其实这里我们就延伸一下,到时候我们说到雪轮的时候,可以再再再补充。其实它从这个面具变成雪轮,那个形象在雪轮里面是有表述的。

然后另外雪轮里面包括雪轮呢,后面还有比如说呃,废废,那个废墟的肖像啊,就是嗯,甚至只包括暗影之王系列里面卡米拉跟这个罗拉是绑定在一起的。这个我刚才也提到,罗拉就是这个小说原著当中的女主角,在这个呃,雪伦呐,这些游戏里面他当那个,你要看快物图鉴,他会说的是卡米拉的夏普吧?应该是。那说明可能在恶魔城的世界观里面,最后卡米拉已经成功的把这个罗拉给吸血鬼化了,只是在原著中不是这样,就是我这又提到,你看,总体这么说,卡米拉对恶魔城这个系列来说还是非常重要的。甚至我说卡米拉不光是恶魔城要引用它,其实很多有吸血鬼题材的作品都要引用它。我比如说什么吸血鬼猎人D,还是都是都是离不开它的然后我再说一个啊,二代的几个优点这个怎么说呢?既是优点也可以说是它它独特性嘛,就是你能看到它虽然像那个其他的那种探索类动作游戏一样。但是呢发现了它已经开始重视这个所谓的装备。

二是所谓的刷刷刷。虽然说二代那个刷刷刷前面大家提到了它的体验并不是很好,因为有的是破坏节奏嗯,有的时候呢,嗯,给人的这种感觉特别是又遇到这个昼夜昼夜更换呢。嗯,很很很繁琐啊。但是呢,它它这个意义是什么呢?它意义给这种银河成的作品啊,让银河成作品有了更多的方向可以走,因为后续我们玩儿的很多银河城里面其实也是要刷。但是因为那个时候做得更完善了,让让这个刷刷,这个体验,这个过程以及结果啊,一个是变得更明朗了,二是所谓带来的这个收益啊,更直观了,那个时候大家就会乐此不疲地去刷了。

二代只能说开了,这么一个头虽然说它实施的并不是很完善然后我就是特别要夸赞二代的,一个一个说,一个一个亮点,这是我个人特别喜欢的。就是什么呢,就是二代可以虚观,它相当于是无限虚的啊,虽然说它有命数的限制,然后命数完了之后呢,有一定的惩罚,有就是比如说你的心,你的金钱都都没有了,但是呢你收集的这些啊,碎片呢,其他一些装备啊,这些东西设施保留的对于一个探索的一个动作游戏。我觉得这个是非常关键,非常重要的设定,甚至可以说是决定性因素之一啊。我不得不说,你就包括咱们上次上次说这个MS四版的,它的这个续观就不是这么人性化啊。甚至我我之前也提到过高桥名人的冒险导四。冒险脑四是什么呢?他是每次你必须回到家中去存档,然后得到一个密码,这样才能把你现在的所谓的装备保留下来。

一旦你不去存档,在外面死掉,那就只有从头开始了。你们想想一个探索类的这样的一个作品啊,从头开始来,这个是一个多么可怕,多么恐怖的这个事情,中间的那么多积累,都啊,华为抛影了。嗯,可以说吧,二代的这种续观,这种机制其实是一个什么呢?其实就是一个自己在自动存档,无需你手动存档的这么一个过程啊。虽然说最后你如果你要关机的话,还必须所谓的啊,磁电机用这个它的记忆功能啊,卡带用它的密码功能,但是实际上你就是在单纯的游玩儿过程当中。它是给你随时记录着的。这一点我是非常欣赏而来啊,我说,我就说到这儿,好到那个,咱们现在稍微暂停一下啊,节目时长也来到了一个小时左右了。咱们后面还有精彩的内容,但是碍于这个节目时长,只能是诊痛将其拦腰诊断。强行呢,分成两期。

咱们听了以上内容就是恶魔城二代的上半部分,先感谢一下两位聚聚啊,北忙之中抽出空来辛苦的录制,咱们听众也都稍事休息一下,以此为节点呢,咱们下半期再继续,暂时跟听众朋友们说说再见吧。啊,咱们恶魔城第四期再见。拜拜,再见。拜。嗨,告诉你一个秘密,饭堂电台八岁了,在这里要感谢大家一直以来的喜爱与支持。现在你仍然可以在网易云音乐,****,喜马拉雅FM,苹果PODCAST收听我们的节目。

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