游戏化工作设计:走出管理实践的误区 (2)

游戏化工作设计:走出管理实践的误区 (2)

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喜马拉雅的听众朋友们,大家好!在最近的几期节目中,我们探讨的话题是:游戏化工作设计。在今年7-8月份的《清华管理评论》上,我发表了一篇有关游戏化工作设计的文章。这几期节目是这篇文章的声音版。今天,我们将继续这一话题,聊聊游戏化工作设计中的误区。


管理者对于游戏化工作设计的第四个误区是,认为挑战性水平设置的越高越好。


动机与激励领域的主流理论认为,当人们面对一项低于自身能力水平的活动时,这项活动无法充分激发个体的内在动机,人们完成这项活动的过程是索然无味的。因此,在游戏化工作设计中,为员工设计具有一定挑战性的工作,可以帮助员工达到理想状态下心流的工作体验。但这并不意味着,工作的挑战性越大越好。事实上,来自认知神经科学的最新证据显示,个体面对的挑战性水平与其内在动机之间存在一条倒U型曲线:当个体面对的挑战水平过低时,任务无法充分调动其积极性,完成任务的过程是索然无味的;当个体面对远超自身能力水平的挑战时,体验到的是胜任感的挫败,接下来可能再也不想面对这项任务;当个体面对的挑战与自身的能力水平相匹配时,内在动机会达到峰值。落实到游戏化工作设计中,这意味着工作的挑战性并不是越高越好。管理者应当充分考虑员工的实际能力水平,为其设置具有适度挑战性的工作。那么,接下来的问题是:在游戏化工作设计中,挑战水平的设置是否是一劳永逸的呢?


让我们回顾一下自己打游戏的过程。在游戏当中,用户对游戏的体验是不断变化的,这通常也意味着难度在不断升级。在游戏的入门阶段,用户能够轻松进入游戏情景并完成前期较为简单的任务。此后,随着用户对游戏逐渐熟悉、打游戏的水平不断提高,游戏的难度也会以阶梯的形式不断上升。通常情况下,用户面对的任务总是与其能力相匹配,这就要求用户付出一定的努力,制定相关的策略来完成任务。在任务完成的过程中,系统会给予用户相关的提示和指引,用户通过不断学习与探索能得到技能上的提升,在任务完成后就会获得一定的成就感。在经过一定的休息之后,可以更好地投入到下一阶段的任务之中。


这给管理者带来的启示是,应当根据员工的实际工作能力来安排任务。针对一些简单的问题,管理者可以适度缩短时间,营造一种紧迫感,从而增加问题的难度和挑战性。这不仅能够降低员工的无聊感,也能实现工作效率的提升。同时,管理者也可对一些日常任务适度提高标准和要求,这不仅能够激励员工不断钻研,也有利于培养在专业方面出类拔萃的人才。对于一些难度相对较大的问题,管理者可以借鉴游戏中的做法:在游戏过程中,面对一个难度较大的任务,系统会列出一系列的任务目标,并在用户完成的过程中给予线索和提示,逐步提升用户自身能力,帮助用户完成任务。因此,在实际工作中,管理者可以通过对任务目标的拆解细化,使得员工能够完成力所能及的任务,并在管理过程中安排适当的培训,帮助员工在完成任务的过程中也实现其能力的提升,实在是一举两得。


管理者对于游戏化工作设计的第五个误区是,对于工作中的反馈环节不够重视,认为在游戏化工作设计中只需设置最终的反馈环节。


反馈对于我们的重要性,相信每个人都能够体会。但在工作场景中,有时获得反馈的时效性很差,有的企业甚至只在年终进行一次全年的绩效评估。管理者带着这种思维惯性,在进行游戏化工作设计时可能会认为,只要做好每项任务完成之后最终的反馈环节就够了。问题是,这样真的有效吗?让我们回顾游戏中的体验。在游戏的交互设计中,实时、直接的反馈能够充分起到激励作用。游戏当中的点数、等级、排行榜等等,实质上都是信息反馈的不同方式。反馈的意义就在于维系用户下一步的动机,从而实现用户持续、深度的参与。


游戏和现实中反馈的最大差别就在于反馈周期的长短。在游戏中,可能几分钟的时间用户就能得到一个反馈,例如经验值、勋章、升级等。但在现实的管理过程中,反馈周期相对较长,员工努力工作的效果需要很长时间才能体现,因此相对滞后的反馈可能很难起到其应有的作用。在这里,企业可以借鉴游戏化个人应用Trello的做法。当用户将一项任务的某些部分勾选完成时,他们的任务完成情况将通过一个进度条显示出来。这虽然是一个很简单的设计,但它却包含了对用户及时有效的反馈。因此,在实际管理中,管理人员应当尽可能缩短员工的反馈周期,在员工做出期望的行为后,可以立即给予反馈,哪怕这个反馈不是那么强烈,但只要其存在,就能对员工起到正向的激励作用、提升员工自发的参与意愿、鼓励其采取进一步的行动来完成好一项工作任务。


在三期音频节目中,我们首先介绍了游戏化工作设计的基本理念,接下来深入探讨了在管理实践中进行游戏化工作设计的五大误区。在节目的最后,我们做一点小小的总结。重新设计工作、通过游戏化设计玩转工作新体验,当今的企业管理者大有可为。遗憾的是,目前我国企业的游戏化工作设计尚处于起步阶段,许多企业的游戏化管理仅仅是停留在积分、排行榜等游戏元素的表象之上,并没有深入体会游戏化管理的精髓。游戏的核心是乐趣驱动,即时反馈以及激发高水平的自主性动机则是游戏成功的关键所在。从本质上说,对员工的管理应当以人为本,只有从员工和企业共同需求出发的游戏化工作设计,才能充分发挥其应有的优势,为企业带来更大的效益。


听过三期音频节目后,希望大家能有所收获。如果条件允许,可以尝试应用游戏化的思维重新设计自己的工作。如果对于游戏化工作设计有自己的思考、或者有成功案例想要分享给大家,欢迎在讨论区留言。《工作中的心理学》,我们下期节目再见!

以上内容来自专辑
用户评论
  • 听书App

    主播声音超有磁性的哈!

    上外孟亮 回复 @听书App: 多谢听友表扬哈!

  • evaxu81

    游戏化办公和OKR工作法是不是比较像?有什么区别吗?

    上外孟亮 回复 @evaxu81: OKR工作法是业界提出的,不是学术界的说法。在我看来,OKR工作法强调目标的设定与执行,和游戏化工作设计区别还是挺大的

  • 7294rlbdn21exso72i9n

    如果游戏化的工作设计很完美的应用在现实工作中,大概沉迷于游戏的人会越来越少的吧。

    上外孟亮 回复 @7294rlbdn21exso72i9n: 玩游戏本身没问题,是正常的消遣,只是不要过于沉溺其中