07 5G发牌,云游戏要火

07 5G发牌,云游戏要火

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本讲要点 

1. 什么是云游戏?

2.云游戏的发展


正文 

今年上半年,中国工信部开始发放5G商用牌照,开启了5G商用元年。而如果5G网络普及,这将推动游戏界发生巨大的变革,依赖于高效网络的云游戏前途将一片光明。


根据一份来自市场研究公司IHS Markit的报告,2018年云游戏市场达3.87亿美元,预计在2023年将飙升至25亿美元。


 “云游戏”被看作游戏行业未来的发展趋势,成为关注的热点领域。索尼、微软、谷歌等公司纷纷参与到云游戏行业中来,对这个尚未成熟的产业展开争夺。




不过,曾经惊艳一时的云游戏服务平台OnLive,仅仅在五年时间就终止了运营,最终被索尼收购,这让很多人对云游戏是否可以走得更远提出了质疑。


云游戏是怎样在游戏行业发展中逐渐成为重要新生力量的?各大巨头在云游戏行业如何布局?未来又面临怎样的机遇与挑战?深响今天就来为你逐一分析一下。


从上个世纪的街机和主机,到电脑和手机,再到现在的VR和云游戏概念的出现,游戏产业仅仅在四五十年的时间中,就发生了巨大的变化。


在云游戏之前,所有游戏都在服务端运行,渲染完毕后的游戏画面会被压缩,再通过网络传送给用户。形象的理解是,大家玩游戏用的个人电脑和手机等等设备,仅仅起到显示屏的作用,而远程的服务器才是真正的主机。





而云游戏带来的变革性意义是,突破硬件带来的限制。


由于云游戏不需要在客户终端上下载和安装,对硬件的要求也就降低了。以往,如果玩家想玩画质和制作顶级的3A游戏,往往需要先提高自己的硬件配置,所以需要花费几千甚至上万元购买游戏显卡。但是在云游戏中,低配置的硬件也能带来较好的游戏体验,这大大节约了消费者购买硬件的成本。


这样一来,购买硬件节约的钱,可能驱使消费者进一步对游戏内容进行付费,内容的重要性得到了增强。


可以预见的是,云游戏对硬件要求降低会带来更多的便利性,未来玩家可以在各种场所,通过随身携带的笔记本电脑或者手机就能享受更好的游戏。


随着云游戏的发展与推广,硬件的重要性可能越来越低,这种趋势进而影响到整个游戏行业的生态与格局。


传统主机游戏产业链中,游戏在开发以后,需要由发行商接手。游戏会作为预装游戏被直接卖给游戏厂商,或者通过渠道分销商出售,再到消费者手中。这个过程中游戏开发商实际上获利不多,而收入的大部分流入了发行商、渠道分销商和主机厂商的口袋里。


云游戏产业链就比传统主机的产业链要简单的多,商业模式也由“设备盈利”转向“服务盈利”。


游戏到达玩家手上,只需要经过从开发商到发行商,再到平台方,最后由平台到达用户。在这条路径上,由于硬件配置上的弱化,主机厂商不再是强有力的竞争者。所以游戏的开发商可以经过发行商接触平台方。甚至,开发商还能直接跟平台方联系,把中间发行商的作用降低。


这就意味着游戏平台成为了连接游戏和用户最直接的媒介,而直接影响游戏平台好坏的两个因素,内容和服务,会成为平台发展的重点。这时候,游戏内容的持有者话语权会加强,平台也会对优质游戏内容进行争夺。


与此同时,和传统的主机游戏产业链不同的是,因为云游戏是否能正常运行依赖于云计算服务与网络状况,所以云游戏产业链中,云计算服务是技术关键点,


这意味着,拥有优秀的云计算服务的云游戏平台会在竞争中占据一定优势。这也可以理解为什么有很多非传统游戏企业,像谷歌、亚马逊、沃尔玛,加入到了云游戏的竞争当中。对他们来说,云游戏是一个切入游戏行业的好机会,因为他们拥有云计算的优势,同时,云游戏其实只是他们云业务中的一环,能把云计算落地到具体的运用中。


其实早在2000年,云游戏提供商G-cluster就展示了云游戏技术,而到了2009年,云游戏的概念才得到较大宣传,随后不少公司开始涉足云游戏市场。但无论是世界三大主机游戏公司,微软、索尼和任天堂,还是科技公司,比如谷歌,多数在云游戏出现前,还只是保持观望的态度。


直到2018年,这些巨头们对于云游戏的布局才开始明晰起来。


那么这些公司具体是如何行动的呢?接下来我们围绕几个涉足云游戏的典型企业展开,并简单讲讲咱国内云游戏的发展状况。


第一个不得不提的,就是索尼。


索尼和英伟达,这两家公司大概是大企业中率先吃螃蟹的企业。


但对于他们来说,云游戏的推广似乎异常艰难。到今天为止,索尼和英伟达已经涉足云游戏行业7年左右了,但云游戏却仍然是个小众化的产业。


在今年年初进行的国际消费类电子产品展览会上,英伟达CEO黄仁勋公开表示,尽管云游戏会在市场上发展壮大,但这项技术永远不可能取代PC,因为云游戏本身就受到网速的限制。


而索尼呢?


2012年,索尼就花费3.8亿美元收购云游戏服务公司Gaikai,进入云游戏市场。在此基础上,索尼推出了云游戏平台PlayStation Now,简称是PS Now。索尼透露截至2018年年底,PS Now已有70万订阅者,并且自推出以来,订阅量平均每年增长40%。   


目前,PS Now是按月收取包月费,索尼一年可以通过这项收费获得的7000万到1.68亿美元之间的收入。根据数据显示,云游戏在2018年的收入为3.87亿美元,而PS Now在其中的贡献达到36%。


可以看出,当前索尼在云游戏市场上确实占有领先地位,但是实际上的发展却不够理想。


首先,PS Now所有用的70万订阅量,相比于索尼PS4系列的9000多万订阅,只能说是“小巫见大巫”;而云游戏带来的收入也不及财报中游戏与网络服务这项的1%。此外,PS Now也不算是真正突破了硬件限制,因为目前PS Now仅支持PC和PS4系统,具有较大局限性。


尽管在云游戏方面早有尝试,但是索尼在技术方面仍然受到诟病,游戏运行也局限在PS4和PC端。与此同时,在云服务方面深耕已久的谷歌在今年4月份宣布,推出Stadia云游戏平台,这无疑给到了索尼压力。


所以紧接着,两个在电子游戏机市场上的对头,索尼和微软,在5月宣布,他们会一起探讨,并且在Microsoft Azure中联合开发未来的云解决方案,以支持各自的游戏和内容流服务。这意味着索尼可能借助于微软的Azure技术,进行云计算服务的改善和提升。


从优势上来说,索尼发展云游戏的真正优势在于优质的独占游戏资源。


无论是《最后的生还者》、《神秘海域》,还是《战神》,索尼旗下的第一方工作室总是有高质量的游戏作品产出。截止到2016年底,索尼旗下的PS4的销量合计为5300万台,差不多是微软旗下Xbox的两倍。这恐怕就跟做你拥有更多的独占游戏量有关系。


那说到了Xbox,就不得不再说一下微软了。


这两年来微软似乎重新重视起游戏对业务营收的作用。


微软负责游戏的执行副总裁表示,“我们在去年收购并组建了七个新的第一方工作室。显然,如果没有CEO和CFO的大力支持,我们是不会做到这一点的。”与此同时,他还说,“我们知道内容很重要,所以公司给予了极大的支持。”


值得注意的是,微软的游戏主机Xbox在硬件销售上呈疲软态势。2017年游戏硬件收入下降了21%,而到了2018年,可以看到,游戏收入的年增长主要得益于游戏软件和服务的增长。仅仅依靠硬件赚钱可能不再是个好方法,而云游戏服务将会是微软游戏业务新的发力点。


去年年初,微软宣布收购云游戏开发初创公司PlayFab。据IB中文站报道,此前PlayFab为1200多款云游戏运行后台服务,支持者超过7亿玩家的游戏体验。微软将把该公司的工具整合到Azure云服务中。


在去年10月份,微软公布xCloud云游戏服务平台,正式向云游戏业务发起冲击。Project xCloud的技术可以让用户可以自由地在想要的设备上玩游戏,而无需局限于特定的设备,让游戏玩家成为游戏体验的中心。


根据The Verge的报道,微软为他们的数据中心构建了自定义硬件,这可以让现有和未来的Xbox游戏都可以跟云游戏服务兼容。微软表示,他们的研究团队正在通过结合视频编码和解码的先进网络技术“创造对抗延迟的方法”。这也应该会使云游戏在4G网络上可行。


微软构建云游戏服务平台的优势有两点,一点是他们自身拥有较多的游戏内容资源。


从2018年开始,微软在加强原创游戏内容上发力,相继收购了Playground Games、Ninja Theory、Undead Labs等6家游戏工作室。再加上新组建的游戏工作室The Initiative和原有工作室,微软拥有的第一方游戏工作室的总量达到13家。游戏工作室从源头上抢夺了游戏内容资源,用游戏的独占性够吸引更多玩家使用微软的平台。


另一方面,微软也拥有领先的云服务技术。微软的公用云服务平台Azure,拥有54个数据中心,为140个国家和地区提供服务。


不过,谷歌高调发布云游戏平台Stadia,这似乎迫使微软在云游戏的建构上加快了脚步,近日动作不断。


首先,微软宣布与索尼达成了云游戏方面的合作。而且有消息说,任天堂似乎也有意与微软达成合作。


其次,微软透露出关于xCloud的更多细节。微软云游戏副总裁说,微软已经在13个Azure地区的数据中心部署了Project xCloud服务,最初重点是靠近北美、亚洲和欧洲的主要游戏开发中心。此外,Project xCloud目前已经支持超过3500款游戏,而开发者不需要修改游戏。


游戏产业中的企业正经历着蜕变,其他新的竞争者也开始“蠢蠢欲动”。谷歌就是这样一个例子。


就在微软公布自己的云游戏平台xCloud的前几天,谷歌展示了自己的串流技术Project Stream,并向在美国的玩家开放基于Chrome浏览器的串流游戏服务测试。这项测试可以让玩家通过串流的方式,在浏览器上玩到高画质的3A游戏大作,其中就包括《刺客信条:奥德赛》。


而在今年3月,谷歌在全球最大的游戏大会之一的GDC发布了云游戏平台Stadia,进一步显露出进军游戏界的野心。在发布会上有几个值得注意的点:


第一,实现不同设备之间无缝切换。


谷歌开发的云游戏平台Stadia没有实体,无需任何下载,玩家就可以在任何一个能够使用Chrome的联网设备上启动游戏,并且实现在不同平台之间的切换。在发布会现场谷歌用《刺客信条:奥德赛》作为例子,在手机、电脑、平板等设备之间进行无缝切换,过程流畅。


第二,关于技术问题的保障。


谷歌已有的云计算和数据中心基础,在全球超过7500个的边缘节点,将为云游戏提供基础设施支持。谷歌联合芯片厂商AMD,打造了云游戏平台专属的GPU,拥有非常高的运算能力,比目前主流游戏主机 PS4 Pro 和 Xbox One X高出近一倍。这意味着谷歌将有能力以极高品质运行当前的所有主流游戏。


第三,游戏内容资源的扩充,打造自有工作室和与第三方游戏公司开展合作。


谷歌宣布要建立自己的第一方游戏工作室,并且聘请了《刺客信条》和《刺客信条2》等著名游戏的制作人Jade Raymond担任工作室的CEO。


此外谷歌还公布了一款配套Stadia的游戏手柄,和结合视频网站的社交功能构想。


不管怎么说,从这次发布会来看,足以看到谷歌对云游戏的重视。�

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用户评论
  • 夏一_hq

    如果只是进行单方面的提升游戏的性能感,和便利,不考虑玩游戏的人获得的游戏体验,那么这种模式的游戏应该不会太火。不过还是很期待。期待5g云游戏